Как таковой урок сначала задумывался быть о разрушениях
моделей в 3ds Max, но в итоге вышло так, что чтобы показать эти разрушения,
необходимо проделать ещё кучу работы. Поэтому урок решено было разделить на три четыре части, в последней из которых мы подойдём к этому вопросу уже имея всё
необходимое для осуществления задуманного — издевательствами над недешёвым
автомобилем.
В этой части урока мы займёмся риггингом (привязкой управляющих элементов) спортивного автомобиля в системе Craft Director Studio. Система действительно потрясная, имеет плагины для связки с большинством программ для работы с 3D-графикой, ну и с 3ds Max, конечно, тоже. Выполнив несложную операцию риггинга автомобиля, им можно будет управлять, как в компьютерной игре (на самом деле, даже реалистичнее), используя для этого клавиатуру, геймпад, джойстик или компьютерный руль. К слову сказать, созданием анимации легковых автомобилей Craft Director Studio не ограничен: с помощью него можно также управлять грузовиками, фурами, мотоциклами, гусеничной техникой, танками, вертолётами, самолётами разных типов, кораблями и другими транспортными средствами. Однако ещё об одной полезной возможности данного инструмента мы поговорим уже во втором уроке, пока оставив её за кадром.
1. В качестве подопытного для риггинга была избрана 3D-модель автомобиля марки Mazda RX-8, которую вы можете скачать здесь в версии для 3ds Max 2013 или здесь в формате FBX, чтобы проходить урок на её примере. А если нет желания выполнять всю черновую работу, то можете приступить сразу к делу, скачав уже настроенную модель отсюда тоже в FBX. Либо же подберите какую-нибудь другую модельку на свой вкус.
2. Но прежде, чем тянуться к Craft Director Studio, с самой моделью машины необходимо провести подготовительные работы. Ваши действия могут отличаться, если вы взяли другую модель, но принцип останется тем же. На примере этой Мазды потребуется сперва открыть группу верхнего уровня или вообще её разгруппировать, чтобы иметь возможность работать с составными частями автомобиля. Меню Group > Open (Группа > Открыть группу) или Group > Ungroup (Группа > Разгруппировать).
3. Обратим внимание на переднее левое колесо. В данном случае оно тоже сгруппировано, так что откроем группу.
4. Нужно отсоединить от группы тормозную колодку, деталь, прикрывающую сзади тормозной диск (если подскажете, как она называется, буду признателен, т.к. сам не автомобилист), и амортизатор. Зачем? Логика подсказывает, что при движении колесо вращается, и, по-моему, указанные части вращаться вместе с ним не должны — мы оформим их по-другому. Выделив данные детали, перейдите в меню Group > Detach (Группа > Отсоединить). Теперь эти детали перестали принадлежать группе переднего левого колеса.
5. Закрываем группу колеса, выбрав одну из его составных частей, например обод, и перейдя в меню Group > Close.
6. Теперь крайне важный момент: Pivot Point — опорная точка, или центр поворота, каждой группы или детали вне группы, составляющих колёса, должна находиться в правильном положении. Выделяем переднее левое колесо, переходим на вкладку Hierarchy (Иерархия), нажимаем Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) и выравниваем по центру объекта, нажав Center to Object (Центрировать по объекту).
7. Аналогично поступаем с тормозной колодкой...
8. ... с деталью за тормозным диском...
9. ... и амортизатором. Только уже ручками подправьте положение опорной точки в соответствии с изображением. С этим колесом пока всё.
10. Смотрим на переднее правое колесо. Оно уже сгруппировано верно, нужно только поправить опорные точки, как это было сделано для первого колеса.
11. Два задних амортизатора представляют собой единый объект, что нам категорически не подходит. Выделяем их, переходим на вкладку Modify (Модифицировать), включаем режим работы с Element (Элементы), выделяем один из амортизаторов и делаем Detach (Отсоединить).
11. Заднее левое колесо тут не сгруппировано, поэтому выделяем его детали (кроме тормозной колодки, тормозного диска и амортизатора) и группируем через меню Group > Group. Не забываем про pivot point'ы.
12. И теперь оставшееся заднее правое колесо.
13. Руль в машине тоже будет крутиться. Отделим в режиме Element рулевое колесо от панели с ручками переключения поворотов, сгруппируем со всеми аксессуарами, расположенными на нём же, и отцентрируем точку вращения.
С подготовительной частью мы закончили, и теперь можем перейти непосредственно к самому Craft Director Studio (см. следующую страницу урока).