Добро пожаловать в третью часть урока по созданию персонажа (монстра) в 3ds max. Как уже говорилось, уроки в первую очередь предназначены для новичков. Ранее мы рассматривали процесс моделирования монстра и создание текстурной развёртки для этого персонажа. В данном уроке мы рассмотрим процесс текстурирования 3d-монстра. Вы узнаете о способах создания и применения текстур при помощи Viewport Canvas. Для работы нам понадобится Photoshop и 3ds max 2011.
В 3D-графике текстурированием называют процесс создания и применения текстур к трехмерной модели. В действительности, термин "текстурирование" состоит из двух частей: UVW-маппинг и рисование текстуры. Об UVW-маппинге было подробно рассказано в предыдущем уроке, а этот урок мы посвятим рисованию текстуры. Текстуру мы создадим при помощи Photoshop и Viewport Canvas. Viewport Canvas представляет собой модуль для 3D-рисования, находящийся внутри программы 3ds max. На изображении ниже представлен конечный результат работы по этому уроку.
Для визуализации сцены с монстром воспользуемся моим излюбленным mental ray. Т.к. по умолчанию в 3ds max установлен Scanline, то нам нужно сменить его на mental ray (Rendering > Render Setup... > Вкладка Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer).
Продолжим с того места, где мы остановились в уроке по созданию развёртки. В качестве отправной точки возьмём модель монстра с созданной для неё текстурной развёрткой и применённым модификатором Turbosmooth. Мы больше не нуждаемся в материале Checker, поэтому давайте от него избавимся:
1. Откройте редактор материалов (нажмите М на клавиатуре).
2. Выберите новый (пустой) слот материала.
3. Кликните кнопку Get Material и выберите (два раза кликните) из списка Arch & Design (mi) (Materials > mental ray > Arch & Design).
4. Назначьте монстру новый материал (перетащите его на монстра).
В нашей работе мы воспользуемся новой фичей 3ds max - Viewport Canvas. Вроде бы, она впервые была представлена в 3ds max 2010, и была значительно улучшена в 3ds max 2011. Если у вас нет 3ds max 2011, то вы, к сожалению, не сможете выполнить этот урок. Хотя если у вас есть Photoshop, то можно было бы сделать рендер шаблона UVW (Unwrap UVW > Parameters > Edit... > Tools > Render UVW Template...) и попробовать применить сами принципы хоть как-нибудь. Так или иначе, давайте загрузим Viewport Canvas и приступим к раскрашиванию текстуры (пэйнтингу):
1. Выделите модель монстра.
2. Откройте Viewport Canvas (Tools > Viewport Canvas...).
3. Кликните инструмент Paint (для активации режима пэйнтинга)
4. Выберите из меню Diffuse Color Map:... (Viewport Canvas необходимо знать, в каком из каналов карт мы будем рисовать текстуру). Появится новое окошко.
5. Установите размер текстурной карты на 2000х2000.
6. Выберите папку для файла, назовите его как-нибудь, и выберите PNG в качестве файлового формата (Советую выбрать глубину цвета RGB 24 bit. Альфа-канал нам не нужен).
7. Кликните ОК, чтобы сохранить файл.
Зададим нашему монстру какой-нибудь цвет, воспользовавшись для этого инструментами Fill и Gradient:
1. Перейдите в окно проекции Front (Спереди).
2. Выберите зелёный цвет (RGB 103, 132, 58)
3. Активируйте инструмент Fill и кликните по монстру.
4. Откройте диалоговое окно Layers (Слои работают точно так же, как в Фотошопе).
5. Создайте и активируйте новый слой.
6. Цвет выберите зелёный (RGB 44, 56, 24)
7. Активируйте инструмент Gradient. Кликнув мышью в нижней части монстра, задержите кнопку, потащите вверх и отпустите, получив таким образом желаемую градиентную заливку.
Отключите инструмент Gradient (или любой другой инструмент для 3d-рисования, который сейчас активирован). Появится новое окно. На данный момент у нас есть два слоя, но сохранить в PNG их нельзя, поэтому придётся кое-что для этого сделать. Есть несколько вариантов и они все не требуют разъяснений. Мы выберем Save as PSD and replace texture in material. Я считаю, что обычно это наиболее предпочтительный выбор. Теперь файл сохранён в PSD и применён в канале диффузного цвета в материале. Вы можете спросить, почему мы сразу не сохранили файл в PSD. К сожалению, 3ds max пока что не позволяет этого делать, но я полагаю, что скоро разработчики из Autodesk добавят такую возможность.
Далее мы будем работать с Photoshop, создадим текстуру:
1. Откройте файл в Фотошопе.
2. Обесцветьте изображение (Image > Adjustments > Desaturate).
3. Примените фильт Palette Knife (Filter > Artistic > Palette Knife...). Я использовал значения 15, 3, 0. Сама идея заключается в том, чтобы текстура выглядела, как после покраски маляром.
4. Размер текстуры должен совпадать с размером нашей текстуры в 3ds max. Если надо, то подгоните размеры.
5. Сохраните файл и вернитесь в 3ds max.