Создание виртуальной студии в 3ds max для рендеринга автомобиля в VRay
Привет. Решил написать, как можно создать сцену для рендеринга автомобиля в 3ds max (её ещё называют студией). Обращайте внимание только на саму сцену и свет, автомобиль здесь стоит лишь для примера, вместо него можно поставить хоть чайник.
Финальная сцена выглядит следующим образом:
Подготовка сцены, объектов, света и позиционирование камеры
В первую очередь нам нужно нарисовать саму студию. Давайте запустим 3ds max и нарисуем линию, как на скриншоте:
По-научному это называется циклорама. Термин пришёл в 3D-графику из фотографии. Благодаря циклораме обеспечивается плавный переход цвета на заднем фоне.. очень полезная вещь!
Когда нарисуете линию, сделаем следующее:
Затем разместим в сцене автомобиль. Я его поставил так:
Направьте свет и камеру на автомобиль. Обратите внимание, от направления света сильно зависит результат, то есть будет ли он хорошим или не очень.
Изменим ракурс...
Теперь пришло время настроить свет. Об этом много говорить не буду, всё ясно и так:
А сейчас будет небольшой трюк... Не знаю, почему VRay не создаёт "впечатляющих" теней, если толщина поверхности, принимающей тени, составляет один полигон. В связи с этим мы поместим простой бокс прямо под автомобиль и применим к нему чёрный материал.
Нажмите кнопку F10 для вызова окна настроек рендера, перейдите в настройки VRay. Тут всё ясно изображено на скриншоте. Самая главная из этих настроек - антиалиасинг, или сглаживание, а также цвет "искусственного неба" и его "яркость".
Конечный результат вы можете посмотреть в начале статьи.
Для большей убедительности изображения настоятельно рекомендую увеличить резкость картинки в Фотошопе, и добавить немного зернистости (noise).
По-моему, всё не так уж сложно получилось, вопросов возникнуть не должно... но самое главное - это РЕЗКОСТЬ!!! Не забывайте об этом... VRay рендерит довольно мутновато, без постобработки в Фотошопе не обойтись, ребята.
В 3ds max 2011 появился новый редактор материалов Slate, а вместе с ним и много вопросов, связанных с сохранением используемых в сцене материалов в файл библиотеки материалов .mat. Посмотрим, как это делается.