Из урока вы узнаете, как при помощи системы генерации частиц ParticleFlow можно покрыть снегом вашу сцену (процедурно). Затратив минимум усилий на настройку ParticleFlow, вы научитесь создавать потрясающие заснеженные сцены в 3ds Max за максимально короткие сроки. Посмотрим, как это делается.
1. Создайте несколько простых объектов или используйте свои собственные 3D-модели. Позже мы запорошим их снегом. В рамках урока я создал два высокополигональных объекта: Torus Knot (Торический узел) и Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской).
2. Выделите объекты и сгруппируйте их, перейдя в меню Group > Group.
3. Сгруппированные модели будут выступать в роли объектов для столкновений, чтобы частицы могли с ними взаимодействовать. Для ускорения процесса симуляции добавьте к созданной группе объектов модификатор MultiRes, нажмите кнопку Generate в его настройках и понизьте величину Vert Percent до 30%.
4. Перейдите на командную панель, далее вкладка Create > Space Warps > Deflectors и создайте плоский Deflector, разместив его под сгруппированными объектами. В задачи дефлектора будет входить уничтожение частиц, падающих за пределы объектов.
5. Чтобы иметь возможность использовать группу в качестве объекта для столкновений внутри системы ParticleFlow, создайте объект искривления пространства UDeflector.
6. В разделе Object-based Deflector нажмите кнопку Pick Object (Выбрать объект) и выделите сгруппированные объекты. Оставьте свойства UDeflector без изменений.
7. В окне вида сверху (Top) создайте систему частиц ParticleFlow (Create > Geometry > Particle Systems > PF Source). Убедитесь, что значок ParticleFlow охватывает объекты целиком. По умолчанию значок будет квадратной формы, нам же нужно, чтобы она была круглой — измените это в настройках. Установите значение параметра Viewport Quantity Multiplier (Множитель количества в окне проекции) на 100%.
8. Переместите значок ParticleFlow вверх, расположив его над группой.
9. Откройте окно Particle View, нажав кнопку Particle View (на панели Modify), или же простым нажатием клавиши 6. После этого удалите операторы Rotation (Вращение) и Shape (Форма).
Половина урока позади, продолжение — на следующей странице.
Из фотографии в 3D-графику перекочевало много приёмов и правил, справедливых для обоих миров: виртуального и реального. Об одном из них, правиле третей, называемом также "правило трёх третей", вы узнаете из этой статьи.
Скрипты для работы с методом выборки сэмплов Unified Sampling для mental ray 3.9 в 3ds Max 2012. Они позволяют эффективно использовать данную функцию, которая по непонятной причине не встроена в 3ds Max 2012 по умолчанию.
Как создаются компьютерные фильмы и мультфильмы? Эта статья проведёт вас за кулисы производства профессиональных компьютерных фильмов и расскажет обо всех этапах их создания, применяемых большинством анимационных студий.