Урок по созданию 3D модели японского меча катана в 3ds max
Катана является одним из видов японских мечей. В данном уроке объясняется процесс моделирования катаны с помощью 3ds max. Данный урок состоит из четырёх частей. В первой части объясняется, как создать цуба (гарда) - кусок металла, который отделяет клинок от рукоятки, помогающий предохранить руку от ударов противника. Во второй части объясняется, как создать клинок. Третья часть о том, как моделировать рукоятку катаны. И в последней части вы узнаете, как текстурировать этот меч.
Посмотрите на изображение внизу. На нём изображена катана, которую вы будете создавать. Эта катана выдумана мной: длина, размер и дизайн взяты исключительно из моего воображения.
1. Сначала мы создадим цуба (гарда) - кусок металла, оделяющий клинок от рукоятки. Создайте плоскость в окне проекции
Top (Сверху) размером 30х30. Установите окна проекции Top и Perspective (Перспектива) в режим Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) (Нажмите F3 на клавиатуре). Также активизируйте
Edge Faces (Обрамлять грани) (F4).
2. Далее вам необходимо скачать себе на компьютер растровое изображение меча, которое вы видите ниже. Откройте
Material Editor (Редактор материалов). В
Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните по маленькой кнопке рядом с
Diffuse (Рассеяный цвет). В окне
Material/Map Browser (Просмотрщик материалов и карт) убедитесь, что установлено
Browse From: New (Просматриваить из: новых) и используйте файл tsuba.jpg, который вы скачали ранее. Когда закончите, щёлкните кнопку
Go To Parent (Перейти к предку) и активизируйте
Show Map in Viewport (Показывать карту в окне проекции). Убедитесь, что плоскость всё ещё выделена, и примените к ней материал, щёлкнув кнопку
Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному). Теперь вы можете использовать эту плоскость в качестве вспомогательного чертежа.
3. На вкладке
Create (Создать) щёлкните иконку
Shape (Форму). Выберите
Line (Линию) для
Object Type (Типа объекта). В свитке
Creation Method (Метод создания) используйте
Initial Type: Smooth (Исходный тип: сглаженный) и
Drag Type: Bezier (Тип при растягивании: Безье). Эти настройки идеально подходят для создания кривых линий.
4. Используя вспомогательный чертёж в качестве примера, щёлкайте в окне проекции Top для создания кривых линий, как показано ниже. Не беспокойтесь, если у вас не получается рисовать так же точно, как изображено на чертеже. Вы это можете изменить позже. Просто убедитесь, что вы замкнули линию, щёлкнув в конце по точке, с которой вы начинали рисовать линию.
5. Когда закончите рисовать замкнутую линию, на командной панели перейдите на вкладку
Modify (Модификация). Активизируйте режим выбор
Vertex (Вершины). Перемещайте вершины для подгонки формы линии с изображённой на вспомогательном чертеже. Для создания острого угла, как на изображении ниже, щёлкните правой кнопкой мыши по вершине и измените её тип на
Bezier Corner (Угол по Безье). И тогда вы сможете изменять угол, перемещая управляющие рычаги. Когда закончите, деактивизируйте режим Vertex.
6. Продолжайте, рисуя другие линии. Убедитесь, что все линии замкнуты. Используйте ту же технику, описанную выше. Вам не нужно рисовать все линии - достаточно использовать
Mirror (Отразить) для создания противоположных копий. После завершения создания всех линий, выберите одну из них. На вкладке Modify в свитке
Geometry (Геометрия) щёлкните кнопку
Attach (Присоединить). Затем щёлкайте все другие линии одну за одной. Теперь у вас есть только один объект линии. Если у вас возникли трудности с созданием линий, вы можете
скачать этот файл. Этот файл 3ds max содержит готовую линию цуба.
7. Деактивизируйте все режимы работы с подобъектами. На вкладке Modify добавьте модификатор
Bevel (Скос). Используйте параметры Bevel, приведённые на изображении ниже. Отрицательное значение
Start Outline (Начало контура) использовано для утоньшения цуба.
8. Вы получите что-то вроде этого (см. изображение ниже).