Урок по моделированию игрушечного автомобиля в 3ds Max и его визуализации в V-Ray
Из данного урока вы получите общее представление о процессе создания сцены с игрушечной машинкой в
3ds Max. Хотя основное внимание в уроке уделено моделированию машинки, в нём также присутствует краткий обзор настроек освещения и рендеринга применительно к этой сцене. Прошу обратить внимание, что в некоторых местах от вас будут требоваться самостоятельные действия по воссозданию изображённого состояния модели, т.е. потребуется поработать головой. Разумеется, перед этим будет показан общий принцип моделирования. Но если что-то непонятно, то задавайте вопросы. Приступим к уроку...
Часть 1: 3D-моделирование игрушечной машинки
1. Начнём с эскиза, на основе которого будет создаваться 3D-модель. Эскиз может выглядеть примерно так:
2. Приступим непосредственно к 3D-моделированию, и первой мы начнём моделировать деталь кузова машинки, который мы создадим из бокса (Box). Его размеры можно посмотреть на скриншоте в свитке Parameters. Если внимательно взглянуть, то можно увидеть, что я не добавлял к боксу никаких дополнительных сегментов, все значения Segs установлены на 1. Это потому, что я предпочитаю добавлять сегменты сам по ходу дела при помощи возможностей, предоставляемых Editable Poly.
3. Готово? Теперь нажмите F4 на клавиатуре, чтобы видеть обрамление граней (Edged Faces) в окнах проекций. Затем щёлкните правой кнопкой мыши по объекту и выберите
Convert to > Convert to Editable Poly (Преобразовать в > Редактируемый многоугольник).
4. После этого перейдите на панель
Modify (Модифицировать) и выберите режим работы с подобъектами
Edge (Рёбра), кликнув по кнопке, обозначенной цифрой 1 на изображении. Выделите одно из верхних рёбер по горизонтали (с узкой стороны бокса) и щёлкните кнопку
Ring (Круговое выделение), отмеченную цифрой 2. Затем кликните по маленькому квадрату рядом с кнопкой
Connect (Соединить) (3) которая находится в свитке Edit Edges. Настроим сегменты, установив цифру 3 в поле Segments. Эту процедуру нужно проделать и для других сторон бокса, чтобы результат вашей работы совпадал с моим.
5. Нам понадобится больше рёбер, поэтому сейчас мы добавим их несколько штук. Внимательно посмотрите на скриншот. Выделите по одному горизонтальному ребру с каждой стороны верхней грани бокса, снова щёлкните кнопку Ring из свитка Selection, а затем кликните по маленькому квадрату функции Connect в свитке Edit Edges, как мы делали это ранее. Установите количество сегментов на 1, сделайте величину параметра Slide равной -40 и нажмите ОК.
6. Теперь переходим в режим работы с полигонами Polygon (кнопка, отмеченная цифрой 1). Удерживая клавишу Ctrl, выделите 12 полигонов, находящихся посередине на лицевой стороне куба (показано красным) — таким образом, должен остаться невыделенным только верхний ряд полигонов на этой стороне. Выделив эти 12 полигонов, щёлкните по маленькому квадрату рядом с кнопкой
Extrude (Выдавливание), отмеченному цифрой 2 на скриншоте. Параметр
Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным 91,0 и нажмите кнопку ОК. На данный момент ваша модель должна выглядеть, как изображено ниже.
7. Поправим расположение некоторых вершин. Их нужно слегка сместить вверх, чтобы модель соответствовала эскизу. Нажмите клавишу L для перехода в окно проекции
Left (Слева) (у вас, возможно, это будет не вид слева, поэтому действуйте по ситуации). Перейдите в режим работы с вершинами (Vertex), как показано в правой части изображения. Выделите второй ряд вершин и переместите их вверх при помощи инструмента
Move (Перемещение), как показано чуть ниже.
8. Используя описанные выше методы (добавление рёбер и перемещение рядов вершин), я добавил достаточно рёбер, чтобы хватило на создание окна. Проделайте эти действия, чтобы получилась такая модель:
9. Снова вернитесь на уровень подобъектов Polygon (1), щёлкните левой кнопкой мыши по кнопке, отмеченной цифрой 2, и удерживайте, не отпуская нажатия, для открытия списка возможных режимов работы данного инструмента. Выберите из списка
Rectangular Selection Region (Прямоугольная граница выделения). Выделите полигоны, показанные на скриншоте ниже. Так как мы находимся в виде сбоку, то будут выделены полигоны по обе стороны модели, что сыграет нам на руку, как вы увидите через секунду.
10. Выделив указанные полигоны, щёлкните маленькую кнопку рядом с командой
Bridge (Связывающее ребро) (1). Эта команда проделает "туннель" между двумя выделенными группами полигонов, а в нашем случае мы используем её для создания секции окна. Нажмите ОК.