Урок по созданию японского кинжала кунай в 3ds max
Кунай - это древний японский садоводческий инструмент, что-то наподобие садовой лопатки. Но в руках мастера боевых искусств кунай может быть использован в качестве многофункционального оружия. Это оружие часто можно видеть в аниме-сериале про Наруто. Сегодня я покажу вам, как создать модель кинжала кунай. Будем считать этот урок разминкой перед моделированием самого Наруто. Кстати, урок по моделированию кинжала кунаи рассчитан на новичков.
1. Запустите
3ds max или сбросьте его в настройки по умолчанию. Создайте несколько примитивов в окнах проекции:
Torus (Тор),
Cylinder (Цилиндр) и
Pyramid (Пирамиду).
Создайте тор в окне проекции
Left (Слева). Присвойте ему
Radius 1=24 (Радиус 1), Radius 2=7 (Радиус 2),
Segments=14 (Кол-во сегментов),
Sides=8 (Кол-во сторон).
Создайте цилиндр в окне проекции
Front (Спереди). Присвойте следующие значения: Radius=8,
Height=124 (Высота) и
Height Segments=5 (Кол-во сегментов по высоте).
В окне проекции Front создайте пирамиду со следующими значениями:
Width=72 (Ширина),
Depth=72 (Глубина),
Height=228 (Высота) и Height Segments=2.
После создания всех трёх объектов расположите их, как показано на изображении ниже.
2. Теперь давайте изменим цилиндр. Выделите его. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите
Convert to>Convert to Editaple Poly (Преобразовать в>Преобразовать в редактируемый многоугольник). В свитке
Selection (Выделение) включите режим выделения
Vertex (Вершин). В окне проекции Left выделите кольцо вершин посередине и переместите его вправо.
Измените режим выделения на Polygon (Полигоны). Выделите кольцо полигонов. Используйте инструмент
Select and Uniform Scale (Выделить и отмасштабировать), чтобы увеличить эти полигоны. Закончив, выключите режим выделения Polygon.
3. Перейдём к другому объекту. Выделите пирамиду. Включите инструмент
Select and Rotate (Выделить и развернуть). Введите Y=45 в поле ввода координат в нижней части экрана. Это немного повернёт пирамиду.
4. Далее преобразуйте пирамиду в Editaple Poly. Включите режим выделения Vertex. В окне проекции Left выделите все вершины посередине.
В свитке
Edit Geometry (Редактирование геометрии) используйте
Constraints=Edge (Ограничители=По рёбрам). Затем переместите выделенные вершины влево. Благодаря использованию ограничителей, вы можете перемещать вершины, не разрушая первоначальную форму объекта. Когда закончите, установите Constraints в
None (Нет).
Затем выделите все вершины на левой стороне пирамиды. При помощи инструмента масштабирования Select and Uniform Scale уменьшите масштаб выделенной области, чтобы её размер соответствовал цилиндру слева. После этого выключите режим выделения Vertex.
5. Убедитесь, что пирамида всё ещё выделена. В Edit Geometry щёлкните кнопку
Attach (Присоединить) и щёлкните по двум другим объектам на экране. Все три объекта теперь объединены в один.
6. Дальнейшим шагом будет заполнение возникшего промежутка. На вкладке
Modify (Модификации) активизируйте режим выделения Polygon. Выделите все полигоны друг напротив друга, как показано ниже. Всего вам нужно будет выделить пять полигонов. Чтобы выделить более одного полигона, удерживайте клавишу Ctrl, когда выделяете. Чтобы сократить количество выделенных полигонов, удерживайте Alt при щелчке по ним.
После этого щёлкните кнопку
Bridge (Мост).
7. Последний штрих. Измените режим выделения на Vertex. Выделите вершины посередине объекта, как изображено ниже, и переместите их вправо. Выключите режим выделения Vertex.
8. Трёхмерная модель кинжала кунай готова. Ниже показана текстурированная модель после рендеринга.
Скачать 3D модель кинжала кунай: http://www.escalight.com/free-stuff/view-details/3d-models/weapon/93-kunai-dagger.html
Источник: escalight.com