В этом уроке мы с вами займемся созданием шейдера для имитации поржавевшего сплава железа (сталей) в 3ds Max, или, что более правильно, металла, подвергшегося процессу коррозии.
И хотя процесс работы описан на примере материала VRayBlendMtl из состава системы рендеринга V-Ray, всё то же самое можно проделать и с материалом Shellac, который имеется в 3ds Max по умолчанию. Приступим же.
1. Добавьте в редактор материалов 3ds Max материал VRayBlendMtl и в его слоте Base material (Материал-основа) создайте простой материал металла синего цвета, руководствуясь этими настройками:
Цвет Diffuse: 47, 50, 119;
Цвет Reflect: 40, 40, 40;
Refl. glossiness: 0.7;
Subdivisions: 15;
BRDF: Ward;
Карта Bump – Noise (настройте тайлинг и размер нойза в соответствии с вашими нуждами).
Применив материал к объекту, на рендеринге он должен выглядеть примерно вот так:
2. Теперь же перейдем непосредственно к воссозданию самого эффекта ржавчины. В первом слоте Coat materials (Материалы поверхностного покрытия) создайте обычный вреейвский материал VRayMtl со следующими параметрами:
В Diffuse положите текстуру ржавчины, наподобие показанной ниже слева (в Интернете их уйма);
Цвет Reflection: 10, 10, 10;
Refl. glossiness: 0,65;
Subdivisions: 15;
В слот Bump положите черно-белую текстуру ржавчины, по типу показанной ниже справа.
На тестовом рендеринге ржавая 3D-модель пока выглядит подобным образом:
3. Сейчас оба материала смешиваются в однообразной манере. Понятно, что нас это не устраивает, и необходимо иметь возможность как-то управлять процессом появления ржави на модели в нужных нам местах. К счастью, это легко делается при помощи маски, которую нужно поместить в слот справа от Coat material.
В качестве маски смешивания была использована текстура, которую вы видите ниже, и ее мы поместили в слот Blend amount (Величина смешивания).
Для полного контроля над имитацией ржавления объекта, придется сделать развертку 3D-модели; таким образом, можно будет самому указать место появления ржавчины.
После выполнения всех вышеперечисленных действий конечный результат должен быть примерно таким:
Можно прибавить реализма еще больше, если нарисовать в Фотошопе раздельные карты reflection и glossiness для обоих материалов. Однако часто и без этого все выглядит прилично.
Как измерить освещённость сцены, визуализируемой в VRay? Почему в старых версиях этого визуализатора рендер выглядел ярче/темнее, отличаясь от последних версий? Как вообще можно добиться физически правильного уровня освещённости?
В данном туториале мы вкратце рассмотрим некоторые этапы создания модели карманных часов в 3ds max с последующим их рендерингом в визуализатре Fryrender.