В этом уроке мы познакомимся с процессом создания анимации прохода или пролета камеры по сцене
Autodesk 3ds Max. Саму концепцию построения такого рода анимации можно с легкостью применить и в других пакетах для работы с трехмерной компьютерной графикой, таких как Maya, XSI, Cinema 4D и т.д.
Для чуть более опытных читателей я приоткрою завесу тайны в самом начале урока... анимация камеры будет происходить по заданному сплайну, но мы не будем пользоваться утилитой
Walkthrough Assistant из меню
Animation — всё ручками, так как у ручек возможностей больше
Сам туториал не претендует на звание руководства по 3D-моделированию геометрии окружения в сцене. В большей мере речь здесь пойдёт о создании анимации в 3ds Max после того, как сценка уже смоделирована. В общем, все будет проще простого... может быть... а может, и нет... посмотрим :)
1. Рисуем первую стену
Начнем с запуска программы 3ds Max. Нарисуйте сплайновым примитивом типа
Line (Линия) форму, как показано ниже (этот инструмент можно найти в
Create > Shapes > Line).
Включите параметры
Enable in Renderer (Отображать при рендеринге) и
Enable in Viewport (Визуализировать в окнах проекции). Диаметр визуализируемого сплайна контролируется параметром
Thickness (Толщина) — установите его равным 15 см; у сплайна должно быть 4 стороны (
Sides), а угол поперечного сечения (
Angle) сплайна установите на 45 градусов. Такой угол нужен для того, чтобы поперечное сечение приняло плоскую форму, а не оставалось в виде ромба.
2. Поднимаем стену до нужной высоты
Теперь, когда мы очертили сплайном форму стены, ее надо вытянуть вверх на высоту 300 см. Для этого перейдите на вкладку
Modify (Модифицировать) и добавьте к сплайну модификатор
Edit Poly (Редактирование многоугольника). Затем создайте примитив
Box (Бокс) высотой (
Height) примерно в 300 см. Бокс послужит нам в качестве ориентира для замеров.
Вернитесь на вкладку Modify объекта стены и перейдите на уровень редактирования её вершин (
Vertex). Выделите верхний ряд вершин и потяните его вверх до вершины бокса (300 см). От бокса можете избавиться (удалите). Первый участок стены мы сделали.
3. Планировка остальных участков стен
На этом этапе мы построим из участков стен, размноженных как Instance (Экземпляр), несложную схему, равномерно распределив их по сцене. Выделите стену, зажмите клавишу SHIFT и потяните ее в сторону, чтобы вызвать диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования). Выберите Instance и нажмите ОК. Почему Instance? Просто в этом случае если мы изменим геометрию исходного куска стены, все изменения отобразятся и на остальных ее частях.
Дальше мы зеркально отразим стену. Найти инструмент
Mirror (Отзеркалить) можно, перейдя в меню
Tools > Mirror, либо нажав соответствующую иконку на основной панели инструментов. Отзеркальте стену по оси X. Должен получится проход по типу коридора.
Теперь все то же самое нужно повторить, клонировав уже два сегмента стены по направлению вверх и отзеркалив их по оси Y. Продолжайте создавать экземпляры участков стен до тех пор, пока не получится достаточно обширная область.
Примечание: вы должны помнить, что ось X в любом окне проекции плоскостей отвечает за горизонталь, а Y — за вертикаль.
4. Пол
Для имитации пола мы просто создадим обычную плоскость Plane и выровняем ее по нижнему краю стен.
Плоскость можно создать, перейдя на панель Create. Измените
Length Segs (Кол-во сегментов по длине) и
Width Segs (Кол-во сегментов по ширине) на 1, потому что лишние полигоны нам не понадобятся.
5. mental ray и солнечный свет
Визуализация сцены будет производиться силами mental ray и его системой дневного освещения
mr Sun (Солнце mental ray) с
mr Sky (Небо mental ray). Вы же можете выбрать V-Ray (в этом случае плоскость, созданную на 4 этапе, лучше заменить на специализированную версию VRayPlane), или еще каким-нибудь.
Установив mental ray активной системой визуализации, выберите на командной панели
Create > Systems > Daylight. В окне проекции создайте систему дневного освещения, попутно соглашаясь со всеми предложениями mental ray во всплывающих окошках. Настройте время и место действия в сцене.
Теперь настроим экспозицию. Выберите из меню
Rendering > Exposure Control, и в окне
Environment and Effects (Окружение и эффекты) установите пресет
Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky (Физически корректное освещение, экстерьер с дневным светом, ясное небо). Если картинка вам покажется темной, то просто уменьшите
Exposure Value (EV) (Значение экспозиции).
6. Гамма-коррекция
Этот этап необязателен, но все же лучше его выполнить. Для любого типа визуализаций в 3ds Max рекомендуется придерживаться значения гаммы 2,2.
В верхнем меню выберите
Customize > Preferences. Переключитесь на вкладку
Gamma and LUT, отметьте галочкой
Enable Gamma/LUT Correction для включения этой опции.
7. Рисуем путь перемещения камеры из сплайна
По середине прохода нарисуйте сплайном типа Line желаемую траекторию движения камеры. Иными словами, данный сплайн будет представлять собой маршрут перемещения камеры по сцене. Далее поднимите сплайн вверх примерно на высоту глаз. Не знаю, у кого какой рост, но подойдет значение в районе 180 см.
Варьируя высоту расположения сплайна в разных местах сцены, можно добиться интересных планов съемки. Это может отразиться на результате как хорошо, так и плохо, в зависимости от того, как этим приемом пользоваться.