Добро пожаловать в урок по визуализации дизайна мебели в
3ds Max. В нем мы рассмотрим одну из концепций подачи предметов мебели на рендере, пригодную для использования в рекламных или каких-либо иных целях. Саму мебель моделить мы не будем, целью урока ставится дать общие понятия об особенностях данного процесса.
1. Основные сведения о самой концепции
Визуализации такого типа часто требуется выполнять быстро и дешево. Поняв, как они делаются, вы сэкономите себе массу времени. На представленном примере визуализации изображены скандинавские горы. В данном случае яркий, элегантный, экзотический антураж сцены подчеркивает всю роскошь фурнитуры.
На заметку: чем проще, тем лучше — не стоит усложнять себе жизнь изнурительным допиливанием элементов графики в
3ds Max. В 3D можно создавать лишь самые необходимые элементы изображения, доделывая все остальное гораздо быстрее и с меньшими усилиями в
Adobe Photoshop. На приведенном изображении проиллюстрировано, как сочетается 3D с 2D. Синим цветом обозначены элементы изображения, целиком созданные при помощи Фотошопа. Красным показано все, что было сделано в 3ds Max. Также немаловажно уделять внимание ретушированию визуализированного изображения, о чем мы поговорим в самом конце урока.
2. Заранее определяемся с цветовой гаммой
Прежде чем приступить к рендеру, хорошо бы сразу определиться, в какой цветовой гамме будет исполнена работа. Далее выбирается фоновое изображение, в данном случае это горы и океан, которое послужит декорацией.
К примеру, деревянный настил на изображении согласуется с цветом гор, бассейн сочетается по цвету с небом и океаном, в котором оно отражается, а серая брусчатка вдоль границы террасы дополняет черные элементы дивана и кресла, неплохо их подчеркивая.
3. Выбор ракурсов камеры
Сперва создайте объект, который будет служить основанием плоскости. Часто в его роли выступает просто пол, патио (внутренний дворик) или терраса. Деревянный настил, который вы видите на картинке, можно создать, начертив его форму из сплайна, затем применив к нему модификатор
Edit Poly и выдавив операцией
Extrude (Экструзия) до нужной высоты.
Далее приблизительно подбираем ракурс камеры, не особо заботясь о точности, делаем скриншот. Сделанный скриншот вставляем в Photoshop, а в слой под ним кладем подобранное фоновое изображение и смотрим, хорошо ли сочетается покрытие пола с ним. Всё ненужное удаляем со скриншота, предварительно обведя выделением лишнюю область инструментом
Magic Wand (Волшебная палочка). Значение параметра
Tolerance (Допуск) должно быть установлено на 1. В большинстве случаев бывает достаточно лишь на глаз прикинуть, какой нужен ракурс, не импортируя изображение в 3ds Max. Хотя это кому как удобнее.
4. Делаем бортики
Элементы подобного рода можно создать из визуализируемых сплайнов с четырьмя сторонами и углом 45 градусов (параметр Angle в настройках сплайна). За счет такого угла бортики будут стоять прямо.
Затем к бортикам применили модификатор Edit Poly и отредактировали расположение их вершин. Внешняя часть была разделена по горизонтали при помощи
Slice Plane (Плоскость среза). После этого к ним добавили
UVW Mapping в режиме
Box и присвоили материал бетонного камня.
5. Создание материала деревянного настила
Нельзя недооценивать важность проработки материала деревянного настила. Он находится к камере ближе всех и занимает большую часть пространства на изображении. Поэтому поработать над этим материалом надо как следует, сделав его максимально реалистичным и приятным для глаз.
Имейте в виду, что ориентация досок деревянного настила может служить в качестве ориентира для глаз, если они и рисунок текстуры дерева направлены к мебели.
Работа над материалом начиналась с дефолтного
Arch & Design. Затем были внесены изменения в параметры
Reflectivity (Отражательная способность) и
Glossiness (Степень блеска). Ниже проиллюстрированы карты с изображениями и настройки данного материала.
Поместите изображение дощатого настила в слот карты
Diffuse (Диффузный) и произведите тестовую визуализацию, чтобы оценить цвет и контрастность материала. Такую же карту поместите в слот карты
Bump (Неровности), сделайте еще один рендер и подрегулируйте контрастность bump-карты в Фотошопе, сохранив её в виде нового изображения.
Чтобы создать карту
Displacement (Смещение), откройте изображение деревянного настила в Фотошопе. Создайте новый слой и залейте его белым цветом. Настройте прозрачность белого слоя таким образом, чтобы за ним едва просвещалось изображение деревянного настила. Затем в новом слое нарисуйте черную линию инструментом
Brush (Кисть), зажмите клавишу Alt и перетащите копию этой линии в место стыка каждой из досок в настиле. Повторяйте эту процедуру до тех пор, пока не будут заполнены все места на стыке досок. Сохраните получившееся изображение и поместите его в слот Displacement.
Величина смещения в Displacement здесь установлена на 1,5, но в вашем случае нужно будет подбирать значение под себя, опираясь на результаты тестового рендеринга.
6. Изменение настроек глобального смещения
Глобальные настройки смещения (дисплейсмента), расположенные в окне
Render Setup (клавиша F10), на вкладке
Renderer при установленной системе визуализации
mental ray, управляют величиной общего смещения и его детализацией. Чуть ниже поясняется значение каждого из параметров. Попробуйте изменить настройки и протестировать их на рендере.
7. Добавляем в сцену фурнитуру
Создание современной мебели по типу этой очень часто можно начать с
Chamfer Box (Бокс с фаской) или простого Box.
Для создания основы дивана был использован бокс с модификатором Edit Poly для выдавливания на нем новых полигонов. После того, как будет построена общая структура (с соблюдением размеров), к краям модели применяется фаска (
Chamfer), делаются скосы (
Bevel) в режиме работы на уровне подобъектов
Face (Грани).
Подушки создаются из Chamfer Box с большим количеством сегментов и со скруглением рёбер. Для создания плавно изогнутой поверхности воспользуйтесь режимом
Soft Selection (Мягкое выделение) в настройках модификатора Edit Poly. Кромку на подушках легко изготовить из визуализируемых сплайнов. Уголки — это тоже простые визуализируемые сплайны с четырьмя сторонами и углом 45 градусов.