Сайт уроков по 3ds Max
онлайн журнал уроков по 3ds max

Светлана Дядик бьюти-ретушь

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

8. Выставляем мебель под углом к камере


Поскольку в центре внимания на рендеринге должна быть именно мебель, то ракурс ее расположения определенно имеет значение. В общих чертах, мебель должна стоять под углом к камере, показывая зрителю внутренние и внешние свои стороны. В сущности, концепция съемки такая же, как при фотографировании автомобилей.

Важность вышесказанного состоит в демонстрации глубины мебели. Ведь сложно сказать, что из себя представляет предмет, если на снимке он расположен стоящим строго прямо к камере. Поэтому либо меняйте ракурс съемки, либо разворачивайте саму мебель, даже если в реальной жизни она так стоять никогда не будет.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

9. Выравниваем ножки по уровню деревянного настила


Если вы не собираетесь применять дисплейсмент, то этот шаг можете пропустить.

Существует небольшая заковыка с использованием материала с дисплейсментом для напольного покрытия... визуально оценить степень смещения при этом у вас не получится, а это означает, что расположить на одной линии стоящие на полу объекты (т.е. выровнять их) при его фактически смещенной высоте бывает проблематично. Кроме как приблизить область окна проекции Perspective с видом пола, чтобы внимательно ее рассмотреть, ничего лучше предложить не могу. Подберите такой ракурс, чтобы было видно пространство между полом и ножками дивана, делая тестовые рендеры, и раз за разом передвигая их все ближе к плоскости, пока, наконец, ножки не коснутся пола.

Такой процесс нередко оказывается весьма кропотливым и занимает много времени.

Выровняв один объект, переместить до нужной высоты или плоскости остальные уже не составит труда.

Чтобы хоть как-то обойти этот мартышкин труд, можно было бы применить дисплейсмент в виде модификатора, однако тогда придется иметь дело с моделью пола, имеющей чрезвычайно высокое количество полигонов, что в свою очередь приведет к подтормаживаниям в окнах проекции и замедлит весь процесс работы. Так что дисплейсмент лучше делать при помощи материалов.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

10. Настраиваем солнце и мягкие тени в mental ray


Для визуализации будет использоваться mental ray.

Нужно перейти в Create > Systems > Daylight. Протяните в окне проекции Perspective значок системы дневного освещения (роза ветров) и самого солнца, попутно соглашаясь с предложениями во всплывающих окнах. Из выпадающих меню в настройках системы выберите mr Sun и mr Sky. Далее перейдите в Setup и настройте там время положения солнца на небосводе по своему усмотрению.

При создании сцен на открытом воздухе следует устанавливать Exposure Control (Контроль экспозиции) на mr Photographic Exposure Control (Фотографический контроль экспозиции mr), сменив пресет на Outdoor Daylight Clear Sky (Экстерьер, дневной свет, ясное небо).

Теперь перейдите на вкладку Modify системы освещения и отыщите свиток Sun Basic Parameters (Основные параметры солнца), в котором вы увидите параметр Softness (Мягкость). Как вы понимаете, этим параметром контролируется мягкость теней от солнца. Чем выше значение в нем будет установлено, тем больше сэмплов придется на построение теней. А при большем количестве сэмплов можно добиться плавного градиентного перехода в тенях. К сожалению, это повлечет за собой увеличение времени рендеринга.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

11. Настройки рендеринга mental ray


В сценах с большим количеством зеркальных отражений придерживайтесь величин Samples per Pixel (Кол-во сэмплов на пиксель) в настройках визуализации с Min = 4, Max = 16. Если в сцене число полигонов превышает один миллион, стоит также включить BSP2. Обязательно включите Finalgather, если он вдруг отключен.


В случаях, когда сцена наполовину состоит из открытой, выходящей на улицу (экстерьерной), и закрытой (интерьерной) с внутренним интерьерным освещением, настоятельно рекомендуется включить Global Illumination (Глобальное освещение). Если планируется распечатка рендеринга, то разрешение стоит установить побольше — скажем, 5000 пикселей по ширине.

Произведя рендеринг, сохраните изображение в формате .png.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

12. Постобработка — часть 1


Задний фон: в программе Photoshop поместите изображение заднего фона (в данном случае это горы) под слоем с рендером. Подкорректируйте его положение так, чтобы оно согласовалось с видом из камеры.

Вода в бассейне: первое, что нужно сделать, это подобрать качественное изображение воды в бассейне. После этого надо перетащить изображение в рабочий файл Photoshop. Выделите плоскую область бирюзового цвета инструментом Magic Wand, как показано выше. Приблизьте рабочую область экрана и внимательно осмотрите выделение (оно должно быть сплошным). Вернитесь на новый слой с водой и нажмите Ctrl + Shift для инвертации выделения, а затем нажмите Delete. Теперь можно попробовать различные режимы блендинга (смешивания) слоев, прокручивая их поочередно колесиком мышки, подбирая интересный с вашей точки зрения эффект. Например, неплохо будет смотреться Multiply. Добиться желаемого эффекта сразу, может, и не выйдет, поэтому накладывайте друг поверх друга несколько слоев.

Дальше мы добавим к воде отражение фона. Сделайте копию слоя с фоном. Поместите его поверх слоя с водой. Используя инструмент Move (Переместить) с активной опцией Show Transform Control (Отображать элементы управления трансформацией), возьмитесь за верхнюю ручку и потяните ее вниз, развернув положение изображения по вертикали на 180 градусов. Далее уменьшите прозрачность и выберите подходящий режим смешивания слоев (попробуйте Multiply или еще какой-нибудь). Лишние части изображения, не попадающие в отражение на воде, можно либо стереть ластиком, либо кликнуть по иконке слоя в его свойствах, удерживая клавишу Ctrl, нажать Ctrl + Shift + I и удалить все ненужное.

Получится что-то вроде показанного ниже.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

13. Постобработка — часть 2


Эффект смягчения картинки: добавить эффект смягчения легко и просто, а с ним картинка приобретет особое настроение. Создайте новый слой поверх уже имеющихся в Фотошопе. Выберите в меню Select > Color Range, после чего должно высветиться окошко, где вам нужно будет в Select изменить на Highlights (Блики). Нажмите ОК. Затем перейдите в Select > Modify > Feather — появится еще одно окно. Если вы имеете дело с изображением с высоким разрешением, то вполне нормально использовать радиус Feather около 30 пикселей. Убедитесь, что выбран новый слой, и залейте выделенную область белым цветом. Понадобится настроить прозрачность данного слоя. На вскидку, 20-30% прозрачности должно быть в самый раз.

Зарисовываем огрехи рендера: при создании рендеров на скорую руку большую ценность приобретает возможность зарисовывать в Фотошопе нежелательные детали на рендере, не затрачивая на всю работу много времени. Иногда где-то на рендеринге видны отражения, которые там видеть бы не хотелось. Например, деревянный настил позади мебели приобрел голубовато-серый оттенок. Избавиться от него в самом 3ds Max по времени получится затратнее, чем просто зарисовать поверх этого места коричневым цветом в Photoshop (см. ниже). Кроме того, часто именно на этом этапе тени делают более акцентированными. Благодаря этому достигается большая глубина на рендеринге и образуется более видимое разграничение между объектами. Данная техника очень уместна для обработки участков изображения по краям бассейна.

Осветление и затемнение: крайне полезно пользоваться инструментами Dodge (Осветление) и Burn (Затемнение) из загашника Фотошопа. Иногда хочется осветлить мебель в сцене, выделив ее из общего фона. Чем настраивать свет в 3ds Max и заново все рендерить, не проще ли отфотошопить нужные участки инструментом Dodge? Достаточно будет настроить освещение до приемлемого состояния в самом 3ds Max, доведя его до ума уже в Photoshop. Инструмент Burn может использоваться для подчеркивания теней и придания глубины.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

14. В заключении


В этом уроке мы ознакомились со множеством приемов и инструментов для получения быстрых рендеров фурнитуры. Почерпнутые отсюда советы и методы применимы ко множеству других приложений, не обязательно это должны быть именно 3ds Max и Photoshop, а также ко многим другим жанрам визуализации, позволяя решать широкий круг задач.

Рендерим мебель в 3ds Max с постобработкой в Photoshop

Главное помнить о том, чтобы сцена смотрелась гармонично, а остальное приложится.

Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#1 добавил OberusX

21 августа 2012 23:37 | Комментариев: 53
Вот засада, могу у кого нибудь спросить кто нить знает сайт что-бы там были текстуры с картами отражений+преломлений+маска а то если нанести только текстуру на Дифузию плоскость окрашивается в единый цвет, а так урок обладает нереальной полезностью спасибо админу, и такой вопрос почему я не видел как у вас работают модераторы неужели вы сами отвечаете на вопросы пользователей о_О

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

22 августа 2012 13:42 | Комментариев: 1288
Такие карты несложно самому изготовить из одной только диффузной текстуры, немного повозившись в Фотошопе. Так что таких сайтов я не знаю.

и такой вопрос почему я не видел как у вас работают модераторы неужели вы сами отвечаете на вопросы пользователей о_О

Я здесь тоже модераторов не видел smile Их просто нет. Вон, например, korandr подсказывает иногда еще, не только я..
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#3 добавил OberusX

22 августа 2012 21:41 | Комментариев: 53
Тогда может и я наймусь в команду дружинников.

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#4 добавил DDT

23 августа 2012 11:13 | Комментариев: 1288
Пожалуйста, буду рад :) Одному мне всё не осилить..
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#5 добавил OberusX

24 августа 2012 01:56 | Комментариев: 53
ОК, всё сделаем шеф bully , и такой вопросик у меня есть два изображения (если нужно я покажу) так вот как в фотошопе наложыть одно изображение на другое что бы они гармонировали друг с другом.

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#6 добавил DDT

25 августа 2012 00:29 | Комментариев: 1288
А как именно они должны гармонировать? :)
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#7 добавил OberusX

27 августа 2012 23:32 | Комментариев: 53
Я вообще с этим уже разобрался по правде говоря, вобщем мне нужно было наложыть картинку так что бы их обеи было видно но при этом их должно было быть хорошо видно (хотя бы что бы больше было видно основную картинку)

Мне нужен дизайнерский совет, вот картинка http://vfl.ru/fotos/0e6750d3863550.html на ней корпус любезно сделанный korandr'ом и мой дизайн на тему "как сильно вы любите игры и увлекаетесь GeForce" так вот картинка сдвоенная справа чистая картинка моего дизайна как можно улучшить картинку и я ещё думал разместить эту картинку http://vfl.ru/fotos/54834638863592.html (вопрос - как мне её разукрасить и разместить что бы гармонировало с уже созданным дизайном)

--------------------
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#8 добавил korandr

29 августа 2012 15:36 | Комментариев: 266
Спасибо за урок!!!!
Очень полезны, по любому когда нибудь пригодится. Были проблемки, но не связанные с уроком. (Белые пятна и точки на рендере) Позже выяснилось, что это из за пересвеченной HDRI карты.)))
Над модельками особо не заморачивался, целью было посмотреть конечный результат.
Ну в общем вот что у меня получилось.
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#9 добавил DDT

30 августа 2012 00:21 | Комментариев: 1288
OberusX, картинка жесть, привет из 90-х smile Это я про то, что зря в гифку сохранил, 256 цветов всего осталось)

Посмотрите фотки модингов системных блоков, почерпнёте для себя что-нибудь... И я не совсем понял насчет второй ссылки на картинку с видеокартой...

korandr, пересветы HDRI можно пробовать вылечить прямо в редакторе материалов (в Output)... Кстати, сейчас сделаю, чтобы призеры конкурса могли сами добавлять свои работы в галерею (альбом Разное) winked
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#10 добавил korandr

30 августа 2012 10:20 | Комментариев: 266
DDT, по поводу пересвета, я так и сделал. Убрал Overall Mlt, Render Mlt, и гамму немного понизил.)
Эту картинку в галерею выкладывать не буду. Во первых это работа не моя (идея не моя), а по уроку (хоть я и поставил платформу на столбы и сделал стеклянный бассейн). Во вторых, это не самое лучшее воплощение.))) Даже если и по урокам, у меня есть более, на мой взгляд, качественные работы, просто не такие масштабные. (например - катана или свинья копилка или даже та кружка с ложкой с вашим лого, она мне очень нравится, или последний вариант высотки и т.д.).
Я бы выкладывал чисто свои работы. Ну или если даже по уроку, то измененные радикально, типа той "летней комнаты". ))))
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#11 добавил OberusX

3 сентября 2012 08:24 | Комментариев: 53
НУ просто, я пересмотрел дизайн и придумал кое что другое, к сожалению не покажу она ещё не готова.

--------------------
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#12 добавил OberusX

4 сентября 2012 00:42 | Комментариев: 53
Фуууух, вот окончательный вариант и подлежит только мелким и средним модификациям, и конечно же жду советов и оценку судий, и конечно же вопрос - взглянув на этот дизайн вы бы сказали что этот человек любит игры от души.

P.S - собственно сама картинка http://vfl.ru/fotos/acd7415e889887.html .

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#13 добавил DDT

4 сентября 2012 21:50 | Комментариев: 1288
Нормально. Быстрее бы получилось в Фотошопе всё сделать :)
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#14 добавил OberusX

4 сентября 2012 23:31 | Комментариев: 53
Это и есть фотошоп ), чёрт эта работа не выдержала критики (всё сказали что ужасно выглядит бабочка на видеокарте а саму карту расхваливали почти все) поэтому бабочку убрал и придумал нечто совершенно новое оно не готово но скоро будет ждите.

--------------------
Здесь с 22.07.2012
53 комментария
Откуда: Украина
Репутация: 0

  

#15 добавил OberusX

5 сентября 2012 00:56 | Комментариев: 53
http://vfl.ru/fotos/2a7f571a892682.html вот обновлённая версия картинки.

--------------------
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#16 добавил DDT

6 сентября 2012 23:31 | Комментариев: 1288
OberusX, так намного лучше :)
Здесь с 9.02.2013
1 комментарий
Откуда: Ингушетия
Репутация: 0

#17 добавил Бекхан

9 февраля 2013 13:17 | Комментариев: 1
Жаль что я не умею пользоваться этой программой recourse
Здесь с 12.05.2012
10 комментариев
Репутация: 0

#18 добавил gerdacom

10 февраля 2013 21:16 | Комментариев: 10
Добрый день. Может подскажите, как сделать зеркало с матовым (пескоструйным) рисунком на нем?
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#19 добавил korandr

11 февраля 2013 00:46 | Комментариев: 266
Цитата: gerdacom
Добрый день. Может подскажите, как сделать зеркало с матовым (пескоструйным) рисунком на нем?

Я это как то так вижу... Взять материал Blend. В один слот засунуть материал "зеркало" во второй слот материал "Матовое зеркало" и в третий слот маску вашего рисунка.
Вот как то так.... Если я все правильно понял.)
Здесь с 12.05.2012
10 комментариев
Репутация: 0

#20 добавил gerdacom

11 февраля 2013 09:41 | Комментариев: 10
Цитата: korandr
Цитата: gerdacom
Добрый день. Может подскажите, как сделать зеркало с матовым (пескоструйным) рисунком на нем?

Я это как то так вижу... Взять материал Blend. В один слот засунуть материал "зеркало" во второй слот материал "Матовое зеркало" и в третий слот маску вашего рисунка.
Вот как то так.... Если я все правильно понял.)

А можно ли это сделать с помощью VrayMtl?
Здесь с 6.04.2012
266 комментариев
Откуда: Москва
Репутация: 1

      

#21 добавил korandr

11 февраля 2013 10:31 | Комментариев: 266
Цитата: gerdacom
Цитата: korandr
Цитата: gerdacom
Добрый день. Может подскажите, как сделать зеркало с матовым (пескоструйным) рисунком на нем?

Я это как то так вижу... Взять материал Blend. В один слот засунуть материал "зеркало" во второй слот материал "Матовое зеркало" и в третий слот маску вашего рисунка.
Вот как то так.... Если я все правильно понял.)

А можно ли это сделать с помощью VrayMtl?

А посмотрите скриншот повнимательней. В слотах Material 1 и Material 2 как раз стоит VrayMtl. ) Bland - это прсто инструмент в данном случае. Как слои. В один слой вкладываете свой материал "Зеркало", а во второй слой свой материал "Матовое зеркало". А маска отсекает лишнее. И получается, что по форме маски под первым материалом проглядывается второй. Вот так выглядела моя маска. В фотошопе такое сделать не сложно.)
Здесь с 12.05.2012
10 комментариев
Репутация: 0

#22 добавил gerdacom

11 февраля 2013 10:37 | Комментариев: 10
Спасибо. Здесь самый дружелюбный сайт!!!
Здесь с 27.03.2015
1 комментарий
Откуда: Тула
Репутация: 0

#23 добавил Roman071

27 марта 2015 14:37 | Комментариев: 1
Этой проге вообще можно научиться? вот так удалённо
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#24 добавил DDT

28 марта 2015 06:51 | Комментариев: 1288
Если есть в запасе 10 тысяч часов, то вполне >>>