Не так давно
V-Ray обновился до версии
2.30.01, пополнив свой и без того немалый арсенал инструментов еще одним:
Matte, предназначенным для всевозможной обработки отражений и преломлений отрендеренных объектов. С помощью инструмента Matte становится возможным создавать альфа-маски, которые затем можно загружать в
Adobe Photoshop для вычленения объекта из рендеринга вместе с его тенями, отражениями и преломлениями (matte shadow/reflection/refraction) и последующей его вставке в любое другое окружение. Предлагаемый к использованию метод позволит работать с любым типом освещения в сцене, с фотографической выдержкой камеры (Camera Exposure) или же без неё.
Создание материала Matte
В редакторе материалов
3ds max нажмите на кнопку выбора нового типа материала (по умолчанию там может быть написано Standard) и выберите
VRayMtlWrapper. Затем в качестве
Base material (Материал основания) установите стандартный
VRayMtl. Этот материал основания будет контролировать силу отражений (reflection) и степень блеска (glossiness) поверхности, на которой вы расположите объекты для рендеринга. Задайте значение цветового образца в
Diffuse равным 0, 0, 0 по шкале RGB, а цвет отражений в
Reflect установите на 90, 90, 90. Напоследок понизьте до 0,95 значение в параметре
Refl. glossiness. Можно повысить число
Subdivs (Подразбиений), если в вашем случае материал должен обладать высокой степенью блеска. В параметре
Affect channels (Воздействие на каналы) выберите
All channels (Все каналы) — таким образом отражения будут проявляться и на альфа-маске.
Перейдите на уровень выше по иерархии к VRayMtlWrapper и в разделе Matte properties (Свойства Matte) поставьте галочку в Matte surface (Поверхность для Matte) и в появившемся сразу после его включения другом параметре — Matte for refl/refr. Затем установите величину значения Alpha contribution (Вклад в альфа-канал) на -1. Также отметьте галочками Shadows (Тени) и Affect alpha (Воздействие на альфа-канал).
Созданный таким образом материал примените к плоскости в сцене, на которой у вас установлен объект для рендеринга. Самому же объекту присвойте обычный VrayMtl с необходимыми настройками. Поставьте свет в сцене и настройте камеру.
Создание маски
Перейдите в окно настроек рендеринга
Render Setup, нажав клавишу F10, и на вкладке
Render Elements (Элементы визуализации) добавьте элемент
VRayExtraTex. Далее прокрутите окошко чуть вниз до свитка
VRayExtraTex parameters. Установите в слот
texture карту
VRayDirt в качестве текстуры, обозначающей карту грязи. Такая карта может быть использована для создания самых разнообразных эффектов. В данном конкретном случае это будет альфа-маска для отражений.
Перетащите карту VRayDirt в незанятый слот редактора материалов. В качестве величины радиуса (
radius) введите какое-нибудь большое число, чтобы все отражения целиком были видны. При низких величинах можно ненароком отсечь часть отражений. В
Occluded color (Оклюдированный цвет) задайте чистый белый цвет, а в
Unoccluded color (Неоклюдированный цвет) — максимально черный. Эти действия означают, что маска отражений станет белой, а всё остальное — чёрным, с тем чтобы в Photoshop все области изображения с черным затем замаскировались, не затронув при этом отражения. Измените параметр
Mode (Режим) на
Reflection occlusion (Blinn) (Оклюзия отражений по Блинну), чтобы он соответствовал типу BRDF материала основания в VRayMtlWrapper, и задайте показатель
Reflection glossiness равным 0,95 опять же для того, чтобы он не отличалась от настройки в материале основания. И, наконец, увеличьте количество сабдивов в параметре
Subdivs до 16 для снижения шума на альфа-маске.
Рендеринг различных элементов
Включите
V-Ray Frame Buffer и отметьте галочкой
Save separate render channels (Сохранять раздельные каналы визуализации). Проверьте, чтобы стояли галочки напротив
Save RGB и
Save alpha. Наконец, нажмите кнопку Browse (Просмотреть) и укажите, куда сохранять каждый из элементов рендера.
Настройте глобальное освещение, если оно требуется.
Применяем маску в Фотошопе
Загрузите в Photoshop получившиеся изображения с альфа-каналом alpha и VrayExtraTex с отражениями. Скопируйте alpha и вставьте её новым слоем поверх VrayExtraTex, установив режим смешивания для alpha на
Linear Dodge (Add). Выполните коллапс стека (это можно сделать, выделив все слои и нажав Ctrl + E), чтобы получилась цельная альфа-маска.
Откройте RGB изображение рендера и нажмите кнопочку
Add vector mask (Добавить векторную маску) в нижней части вкладке
Layers. Скопируйте в буфер обмена скомпонованное изображение альфа-маски и,
удерживая клавишу Alt, щёлкните по иконке маски возле RGB-изображения. Маска с белой заливкой раскроется во весь экран. Теперь просто вставьте изображение из буфера обмена на вкладке
Channels (Каналы) в слой маски и включите отображение остальных RGB-каналов.
Это позволит удалить фон и добавить вместо него любой другой, какой вы хотите, сохраняя при этом тени и отражения.
Кроме того, есть ещё такие
уроки 3D Max для начинающих.