Привет! В этом уроке мы поговорим о применении
VRay Fur с материалом
VRay Hair. Кто не знает, VRay Fur используется для создания шикарного вида меха, шерсти, травы и всего, что на них может быть похоже. Материал VRay Hair появился только в версии VRay 2.20, а потому более старая, увы, для урока не подойдет. Он очень хорошо приспособлен к имитации текстуры волос, шерсти и т.п. Версия
3ds Max не обязательно должна быть самой новой.
Помните, в далёком 2001-м году на экраны вышел потрясающий мультфильм
"Корпорация монстров" от студии Pixar? Если вы до сих пор его не посмотрели, то обязательно это сделайте, он того стоит. А сегодня мы попытаемся воссоздать мех, как у одного из персонажей этого мультика — мохнатого монстра Салливана, обладающего бирюзовой шерстью в фиолетовых пятнах.
Такие непростые на вид материалы, один из которых нам предстоит сотворить, именуются шейдерами. На самом деле, в создании шейдера меха в горошек ничего сверхъестественного нет, и после ознакомления с уроком вы сможете насоздавать кучу разных волосатых объектов из "Корпорации монстров" уже самостоятельно.
На ком будем примерять мех, кого мы сегодня оволосатим вместо Салливана? Для опытов я решил избрать любимца семьи и просто лучшего друга человека, который всегда придёт на помощь в трудную минуту. Конечно, речь идёт об унитазе

О его 3D-модели.
Приступим к уроку.
1. Прежде всего выделим нашего героя, перейдём на командную панель, раздел Create > Geometry > VRay и выберем там VRayFur.
2. Параметры меха будут такими:
- Length (Длина волосинок): 15 см;
- Thickness (Толщина волосинок): 0,05 см;
- Taper (Постепенное сужение волосинок): 1,0;
- Knots (Кол-во сегментов волосинок): можно сократить до 6, если у вас мало оперативки, или поднять до 10, если много;
- Per Area (Густота рассадки волосинок по площади объекта): я увеличил до 15, но бывает достаточно и 8 — всё очень зависит от самой модели. Для тестов можно установить значение около 2. Чем меньше значение, тем реже будут расти волосы.
3. Имейте в виду, что VRayFur очень прожорлив на оперативную память. Так что если у вас её мало, старайтесь избегать появления сообщения
"Unloading geometry" ("Выгрузка геометрии"), которое может висеть целую вечность, установив лимит на динамическую память в окне настроек рендеринга Render Setup > вкладка Settings >
Dynamic memory Limit = 4000 (или больше).
Вот что у нас отрендерилось на данном этапе:
4. А теперь — рецепт приготовления самого шейдера.
Для этого нам понадобится взять стандартный материал
Blend и смешать в нём два материала
VRayHairMtl. Схему смешивания будет определять карта
Cellular, которая послужит маской. Щёлкните по изображению чуть ниже, на котором представлена незамысловатая структура шейдера.
5.
- Чтобы волосы на унитазе были гладкими и шелковистыми, с шикарным блеском, нужно увеличить Primary Specular в VRayHair до 130, 130, 130 по шкале RGB;
- Зеленый и фиолетовые отливы меха задаются опцией Transmission;
- Для получения узора в горошек пришлось поработать с некоторыми параметрами в карте Cellular.
Сделайте всё, как на картинке, примените получившийся шейдер к VRayFur и запускайте визуализацию на выполнение. О практичности получившейся вещи мы говорить не будем, ок?
И напоследок полезный совет: если батарею обклеить кусочками кожи от старой дубленки мехом наружу — у вас будет мохнатый и тёплый домашний питомец.