У вас к этому времени уже должен быть установлен Craft Director Studio. Где взять, не спрашивайте
14. На командной панели перейдите на вкладку Utilities(Утилиты), нажмите кнопку More (Ещё) и выберите из списка Craft Director Studio. Можно также добавить кнопку с вызовом этой системы на постоянной основе, чтобы она не пропала после перезагрузки. Для этого нажмите кнопкуConfigure Button Sets (Сконфигурировать наборы кнопок) и оттуда вынесите кнопку в утилиты 3ds Max.
15. Нажмите кнопку Start Director Studio. Перед вами предстанет главное окно этой всеобъемлющей системы.
16. Для создания анимации автомобилей предусмотрено два типа "скелетов": бесплатный, весьма упрощённый, и платный, но дающий широчайшие возможности по настройке параметров четырехколёсной легковушки. Мы воспользуемся вторым, улучшенным вариантом. Зажмите левую кнопку мыши на иконке с изображением автомобиля на зелёном фоне и выберите симулятор 4WheelerExt.
17. В сцене появится расширенный симулятор легковых автомобилей 4WheelerExt_01. Станет он сразу неправильно, да и масштаб свой не угадает, но это не беда — подгоним его под нашу Mazda RX-8.
18. Разворачиваем всё на 180 градусов и пропорционально (это важно) увеличиваем инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Меш кузова 4WheelerExt_01_CarBodyMesh не обязательно должен точно совпадать по размерам и пропорциям с кузовом самой 3D-модели, но растягивать его только в одну сторону нельзя.
19. А вот размер и положение мешей колёс играют очень важную роль. Начнём с левого переднего, тут оно называется 4WheelerExt_01_WheelRelocatorMesh_FL. В сторону я его оттащил просто так, для лучшего обзора, мы его сейчас вернём на место.
20. А вернём мы его следующим образом: с выделенным4WheelerExt_01_WheelRelocatorMesh_FL нажимаем кнопку Align (Выравнивание), затем Select by Name (Выбрать по названию), или можно просто нажать H, и выберем переднее левое колесо, в данном случае оно называется AE15_006_wheel_fl.
21. В появившемся окне выберите выравнивание по Pivot Point. Нажмите ОК.
22. В 3D-модели амортизация по сути является бутафорской, но всё равно стоит подойти к делу основательно: объекты4WheelerExt_01_WheelCenterSuspensionMesh_FL и 4WheelerExt_01_WheelCenterMesh_FLнаклонены назад относительно амортизатора. Выделяем каждый из них поочерёдно и приводим в соответствие с амортизатором при помощи Select and Rotate (Выделить и развернуть).
23. Если приглядеться, то масштаб управляющего элемента 4WheelerExt_01_WheelMesh_FL не соответствует размеру колеса, потребуется его слегка увеличить. Кликнув правой кнопкой мыши по иконке Select and Uniform Scale, я увеличил его масштаб до 103%, введя это значение в поле Offset:World. Если ширина не будет вас устраивать, то её можно поправить, сузив/расширив по оси X.
24. Установим связи между группой переднего левого колеса модели и мешем колеса из Craft Director Studio. Выделите группу переднего левого колеса БЕЗ тормозной колодки и той штуки за тормозным диском, а также БЕЗ амортизатора, активируйте команду Select and Link (Выделить и сделать привязку), нажмите H на клавиатуре и отыщите в списке4WheelerExt_01_WheelMesh_FL. Нажмите Link. Колесо стало дочерним объектом и будет следовать за мешем.
25. Теперь выделите тормозную колодку и деталь за тормозным диском. Привяжите их к 4WheelerExt_01_WheelCenterMesh_FL. Смысл тут в том, что эти детали вращаться не будут, но зато с такой привязкой будут правильно вести себя на колесе.
26. Выделите амортизатор переднего левого колеса. Привяжите его к4WheelerExt_01_WheelCenterSuspensionMesh_FL.
27. Повторите шаги с 19 по 26 для трёх оставшихся колёс. Переднее правое колесо в системе Craft Director Studio обозначено окончанием FR(Forward Right), заднее правое — BR (Back Right), а заднее левое — BL (Back Left). Учитывайте, что задние колёса могут быть шире, чем передние, когда будете масштабировать. Также п. 22 я не проводил для задних колёс, т.к. мне показалось, что они в порядке.
28. На очереди привязка рулевого колеса. Выделите объект4WheelerExt_01_SteeringWheelMesh и подгоните его по размерам и положению под группу ролевого колеса на модели Мазды. Прилинкуйте последнее к 4WheelerExt_01_SteeringWheelMesh.
29. Теперь о привязке кузова, салона и всех остальных деталей спорткара, которые мы ни к чему ещё не привязывали. Справка говорит, что привязывать их нужно к 4WheelerExt_01_ChassisRelocatorMesh. Но я привязал к4WheelerExt_01_CarBodyMesh и никаких пагубных последствий не заметил, но если что, то всегда можно выполнить новую привязку. Итак, выделяем всё оставшееся от автомобиля. Для проверки, всё ли мы выделили, просто перетаскиваем выделенное в сторону, и если что-то осталось на своём месте, делаем Ctrl+Z, добавляем в выделение пропущенные детали и снова проверяем. Чтобы выделение не потерялось и в будущем его можно было снова быстро выбрать, добавим его в именованный набор на панели инструментов — я назвал выделение "car ".
30. Всё, машинку мы оформили, давайте теперь проверим, поедет ли она вообще. Для проверки создадим плоскость под ней и как-нибудь её разнообразим: сделаем склоны и ямы. Создайте простой Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов (можно и меньше, чем изображено).
31. Преобразуйте плоскость в Editable Poly, перейдите в режим работы с Vertex (Вершины), потяните вниз/вверх несколько вершин для создания возвышенностей и углублений.
32. Примените к плоскости модификатор сглаживанияTurboSmooth.
33. Выделите розовую стрелку 4WheelerExt_01_GravityDirectionMesh, указывающую вниз, и прилинкуйте её к плоскости.
34. Выберем способ управления автомобилем. Вызовите главное окно Craft Director Studio и кликните по иконке с изображением геймпада. Появятся возможные варианты устройств на выбор. Рекомендуется использовать аналоговые устройства — геймпады с аналоговыми стикерами и т.п., дающие больше контроля над управлением, но геймпадом я воспользуюсь в следующий раз, когда мы будем вникать в этот вопрос более глубоко. Сейчас же я выберу просто клавиатуру, ведь цель у нас — всего лишь проверить, работает ли автомобиль. Дважды кликните по Example: keyboard. Тут вы можете заодно настроить управление на своё усмотрение, назначив клавишам пробуксовку, ускорение, заносы и прочее. В завершении нажмите кнопку Close.
35. Скроем отображение вспомогательных элементов из Craft Director Studio, кликнув по зелёному кружку рядом с названием вспомогательного меша, чтобы ничего не мешало обкатать автомобиль, и нажмём кнопку Record (Запись). Поехали!
36. По умолчанию двигаемся стрелками на клавиатуре. Когда надоест кататься, нажимаем Stop. Все наши телодвижения отныне записаны, но если захочется "перекатать" анимацию заново, просто ещё раз нажимаем Record.
Это была вступительная часть по анимации Mazda RX-8, которой предстоит получить повреждения. В следующей части мы подробно разберём настройки параметров спортивного автомобиля, удобные способы для его анимации и ещё кое-что. Разумеется, декорации будут поинтереснее :)