Если вы собрались выполнить этот урок, то от вас потребуется иметь базовые знания по работе с материалами и созданию объектов в 3ds Max. В остальном всё будет понятно из картинок.
Взгляните на изображение ниже. На нём показан ландшафт, по которому протекает река. Или пусть это будет море, кому как нравится, это не особо важно. Проблема тут в том, что края воды резко обрываются на берегу, что выглядит не очень реалистично. В уроке будет показано, как сделать переход воды более правдоподобным.
1. Начнём с создание двух плоскостей Plane одинакового размера. Одна предназначена для поверхности земли, а вторая — для реки, озера, моря или океана. Для плоскости земли установите количество сегментов побольше, например, 50 и 50. Водную поверхность оставляем с одним единственным сегментом — 1 и 1.
2. На ленточной панели Ribbon размещён набор инструментов для моделирования Freeform (Произвольные формы), но мы никаких инструментов там не увидим, пока не преобразуем плоскость в Editable Poly. Сделайте это, затем выберите Ribbon > Freeform > Push/Pull. В небольшом всплывающем окне настройте размер кисти для Push/Pull (Вдавливание/подъём) и начните моделировать ландшафт.
3. Нарисуйте ландшафт, наподобие этого (см. скриншот). Для создания углублений удерживайте клавишу Alt. Если зажать Ctrl, то местность будет выравниваться. Без клавиш, управляя одной только мышью, будут рисоваться возвышения.
4. Перейдём к материалам. Создайте простенький материал для нанесения на ландшафт, например, с текстурой травы. Вода будет создана на примере материала для визуализатора mental ray. Выберите уже готовый пресет воды в материале Arch & Design. В остальном всё должно быть понятно из скриншотов.
5. Примените материалы к соответствующим объектам в сцене. Масштаб неровностей на воде необходимо подкорректировать. В канале Bump (Неровности) уже будет установлена карта Ocean (Океан). Зайдите в неё и внесите необходимые изменения, но учтите, что они будут отличаться, если вы работаете в метрической системе.
6. Отрендерим. Вода действительно резко обрывается на берегу:
7. Теперь создайте в матэдиторе новый материал типа Blend (Смешанный).
8. Материал Blend позволяет задать смешивание двух разных материалов. Зайдите в Material 1 и задайте ему белый цвет, а в слот Material 2 просто перетащите материал воды.
9. Наконец, в слот Mask (Маска) добавьте карту Ambient/Reflective Occlusion (Объёмная/Отражательная окклюзия).
10. Вот её настройки в матэдиторе:
11. А так выглядит кривая смешивания на верхнем уровне главного материала Blend. Не забудьте поставить флажок Use Curve (Использовать кривую).
12. Посмотрим, что получилось. Видно, что по краям водная поверхность уходит в белый цвет, который легко можно сделать прозрачным.
13. Зайдём в настройки белого материала и изменим уровень его прозрачности:
14. В результате получаем плавное обтекание берегов морем, озером, рекой или океаном — смотря что заказывали.
Источник: autodesk.com
![]() |
Автор → LitkeS
в теме → Создание сцены с мультяшными персонажами в 3ds Max + VR ... |
![]() |
Автор → j00b
в теме → mCloth: создание анимации призрака в 3ds Max 2013 + VRa ... |
![]() |
Автор → DDT
в теме → Анимация автомобиля в 3d max + reactor: реалистичная фи ... |
![]() |
Автор → j00b
в теме → Анимация автомобиля в 3d max + reactor: реалистичная фи ... |