Привет. В прошлый раз мы прошлись по теме эффектов Bump и Translucency в VRayMtl. Однако подводя серию обучающих статей к своему логическому завершению, нельзя обойти вниманием демонстрацию примера процесса создания материала VRay с нуля. Настройки, которые вы далее увидите, вовсе не являются незыблемыми и догматичными — можете их менять по своему усмотрению. Главное — придерживаться основных принципов.
При работе над материалами всегда полезно иметь перед собой вспомогательную референсную фотографию (или несколько), так чтоб сразу можно было видеть перед собой конечную цель. Не зацикливайтесь на воссоздании точной копии референсных изображений, но используйте их в качестве направляющих ориентиров для достижения схожего внешнего вида.
Во-первых, определитесь с диффузным цветом (Diffuse). Все материалы можно разделить, грубо говоря, на три группы: светоотражающие (металлы), преломляющие (стекло, вода и т.д.) и другие, куда входит всё остальное. Для светоотражающих и преломляющих материалов можно выбрать тёмно-серый цвет, такой как [1; 1; 1]. Судя по референсному фото, мы имеем дело с какой-то пластмассой, т.е. шар для боулинга подпадает под третью группу «другие». По этой причине мы должны подобрать цвет для Diffuse на глаз. Подойдёт сине-чёрный цвет вроде такого (см. ниже):
Далее поработаем над отражениями. Пока что не беспокойтесь о добавлении всех мелких деталей. На данный момент всё, что требуется от отражений, это чтобы они помогали получить более полное представление об общем виде шейдера. Давайте начнём с простого цвета Reflect [180; 180; 180] и установим Fresnel IOR (Показатель преломления по Френелю) на 1.45 (пластик).
Попробуем оценить общую степень отражающего блеска Refl. glossiness на данном этапе. Цель состоит в том, чтобы подобрать размер и форму бликов, как на вспомогательном фото. Похоже, что значение 0.85 – это как раз то, что надо:
Судя по всему, шар для боулинга долгое время нещадно эксплуатировался, обзаведясь всеми мыслимыми видами царапин и потёртостей — попробуем это воссоздать. Подберите похожую текстуру, откройте её в Photoshop и перейдите в меню Image > Adjustments > Levels (Изображение > Коррекция > Уровни). Наша задача — сделать все неровности и царапины тёмно-серыми, при этом фоновый цвет должен быть средне-серым [128; 128; 128].
Поместите эту карту в слот Bump (Неровности); уменьшите Blur (Размытие) до величины примерно 0.5, чтобы рисунок стал чуточку чётче; уменьшите или увеличьте силу эффекта Bump по своему усмотрению, подобрав оптимальное значение.
Теперь нужно подумать, как подобного рода повреждения должны повлиять на отражения. Скорее всего, из-за них отражения немного бы ослабели и стали чуть более размытыми, так как царапины не зашлифованы, но, наоборот, имеют грубую структуру (по крайней мере, самые глубокие из них).
Итак, возьмём за основу изображение для карты бамп и настроим Levels так, чтобы белый треугольный ползунок стал на отметку 180, а чёрный — перемещён в значение около 150. Поскольку на материале, скорее всего, некоторые места должны быть немного грязными или испачканы жиром, добавим ещё один слой (Layer) с неоднородными пятнистыми участками поверх первого и установим его в режим Overlay (Наложение).
Вычислим требуемые значения белого и чёрного маркеров в Levels для карты Glossiness, которые подойдут для тестового рендера. Здесь у нас параметр Refl. glossiness установлен на 0.85, поэтому в качестве основного цвета для текстуры понадобится значение 255*0.85=216. Чёрный маркер переместим на отметку 128, так что нижняя граница уровня глянцевитости (glossiness) будет стоять ровно посередине, где-то в значении 0.5 (потому как 255*0.5=128). Когда это сделаете, сверху можно добавить новый слой с чуть отличающимися деталями изображения.
Проследите за тем, чтобы при загрузке чёрно-белых изображений в 3ds Max гамма была установлена в значение 1.0 (ответ на вопрос «почему?» уже был дан в одном из прошлых уроков). Уменьшим также величину Blur до 0.4:
Становится лучше.
Теперь всё, что осталось сделать, это добавить ещё один слой к текстуре бампа — своего рода шум, который придаст поверхности более реалистичный вид. Просто добавьте в Фотошопе новый слой, либо настройте картуComposite (Композиционная) в самом 3ds Max и наложите процедурный Noise (Шум) через неё.
Практически готово! В качестве финального штриха мы заменим простой цвет в канале Diffuse на текстуру. Поверх тёмно-синего цвета шара хорошо будут смотреться несколько серо-коричневых пятен.
Выглядит, в принципе, правильно. Быть может, с рисунком царапин мы слегка перестарались — шар на фото не настолько покоцанный, но в общем получилось неплохо.
Всегда старайтесь анализировать референсное изображение и в уме разбивать его на составляющие — Diffuse, Reflection, Refraction и Bump. Если сразу что-то неясно (например, с бампом), добавьте немного отражений, и тогда станет намного легче оценить остальные компоненты VRayMtl. Всё между собой взаимосвязано, поэтому не забывайте внимательно рассматривать, как каждый из компонентов воздействует на остальные.
Это последняя часть из серии уроков по работе с материалом VRayMtl, но следите за обновлениями на сайте, так как впереди вас ждёт ещё много интересного!