Урок от пользователя shooter научит технике моделирования простого стального колеса в 3ds Max с последующим переносом детализации высокополигональной модели на текстуру низкополигональной через карту Normal. Это первая часть урока из двух.
1. Для создания колеса нам понадобится цилиндр, радиус можете выбрать сами, но Cap Segments должен быть 2, Sides установите в зависимости от необходимой детализации, остальные параметры неважны. Это число желательно запомнить.
2. Применяем модификатор Edit Poly.
3. Выделяем все полигоны, кроме верхней части.
4. Удаляем их (клавиша Delete на клавиатуре).
5. Далее нужно выделить центральные полигоны. Они имеют одну общую вершину. Переходим в режим вершин (vertex) и выделяем эту точку. Зажимаем Ctrl и нажимаем на значок полигонов в свитке Selection.
6. Таким образом выделятся все полигоны, к которым относится выделенная вершина. Пользуясь инструментом Outline (либо Select and Uniform Scale), увеличиваем их размер.
7. Слегка опускаем эти полигоны.
8. Применяем Inset и слегка приподнимаем полигоны.
9. Применяем Bevel.
10. Еще раз воспользуемся Bevel.
11. Далее применим Bevel и Inset (для плоской части) и получим такой результат.
12. Далее используем Bevel для создания отверстия под ось.
13. И удаляем эти полигоны.
14. В режиме рёбер (Edge) сделаем фаску, как показано ниже.
15. Выделяем внешнее кольцо рёбер, для этого можно воспользоваться инструментом Loop.
16. С зажатой клавишей Shift вытягиваем эти рёбра.
17. Выделяем образовавшиеся ребра, пользуясь инструментом Ring.
18. Делаем Connect c двумя сегментами и Pinch примерно таким:
19. Образовавшиеся рёбра остаются выделенными, зажимаем на клавиатуре Alt+Shift и нажимаем по значку полигонов. Таким образом выделятся полигоны, заключенные между этих рёбер. Далее инструментом Select and Uniform Scale сжимаем их вовнутрь. Также можно на этом этапе расширить их, если необходимо.
20. Рисуем окружность (Create->Shapes->Circle), выравниваем её по центру колеса (инструментом Align) и подгоняем по размеру, регулируя Radius.
21. Создаем цилиндр с небольшим значением Sides и Height Segs, равным 0.
22. Отодвигаем его за пределы колеса. Откроем инструмент Spacing Tool (Tools >Align >Spacing Tool или Shift+I). Выделяем цилиндр, нажимаем в инструменте Spacing Tool кнопку Pick Path, ставим Count на 1 больше Sides цилиндра, из которого мы делали колесо, (начальный и конечный цилиндры накладываются). Их наложение можно найти, если поставить в Start или End Offset какое-то значение, после чего снять галку. Устанавливаем галку Follow. Нажимаем Apply.
23. Удаляем окружность, лишний цилиндр (из тех, которые накладываются (см.выше)). Группируем их (Group>Group...) и вращаем так, чтоб каждый цилиндр пересекал один полигон.
24. Выделяем диск колеса и применяем булеву операцию Create > Compound objects > ProBoolean. Устанавливаем режим Subtraction. Нажимаем Start Picking и выделяем цилиндры. Получается такая картина. Инструментом Boolean получились бы просто отверстия, что нам и нужно, но так быстрее.
25. Применяем модификатор Edit Poly. Переходим в режим работы с полигонами. Полигоны этих отверстий будут выделены, удаляем их.
26. Выделяем полигоны, как на картинке.
27. Зажимаем Shift и увеличиваем из центра колеса эти полигоны инструментом Select and Uniform Scale. Нажимаем ОК.
28. Выделяем средние полигоны и при помощи Select and Uniform Scale расширяем их наружу.
29. Выделяем внешние рёбра и с зажатым Shift используем Select and Uniform Scale, чтобы втянуть их до диска и немного стянуть внутрь, чтоб не видно было зазор.
30. Расставим группы сглаживания в режиме полигонов (Smoothing Groups). Грани между полигонами, имеющих общую группу сглаживания, смазываются. К одному полигону можно применить несколько групп сглаживания. В колесе в кольце полигонов все полигоны должны иметь общую группу. А дальше — по ситуации: при очень острых углах нежелательно применять общую группу сглаживания. Вот такой результат получился у меня:
31. Полигоны с обратной стороны невидимы, поэтому к ним нужно либо применить двусторонний шейдер либо — модификатор Shell.
Создадим детализацию на копии колеса. Скопируем колесо на то же место (Ctrl+C и Ctrl+V), выбрав режим Clone. И скрываем оригинал. Выделяем полигоны, как на картинке.
32. Нажимаем два раза Tessellate. Используя Dot Loop из состава Graphite Modeling Tools (вкладки над вьюпортами), выделяем в шахматном порядке получившиеся полигоны и применяем Bevel.
33. В уроке показан лишь принцип моделирования протектора. Если необходим более сложный рисунок, можете попробовать сами его смоделировать либо взять из фотографии. При создании протектора неплохо будет смоделировать лишь часть шины, после чего разместить эту часть по окружности.
Добавляем детализации по своему вкусу: я добавил несколько выпирающих колец при помощи Connect и Bevel. На металлическом диске сгладим углы, где это нужно, при помощи Chamfer в режиме ребер. Выделим элемент диска и назначим ему ID=2 в свитке Material ID.
34. Можно также добавить выпуклости на месте крепления болтами. Для этого сделаем приплюснутую сферу и разместим при помощи Spacing Tool.
35.Переходим к колесу, нажимаем кнопку Attach и кликаем по каждой сфере.
Окончание — в следующей части.