На этой неделе мы закончим разбираться с материалом VRayFastSSS2, рассмотрев оставшиеся его настройки, и применим полученные знания на практике. В качестве практической работы попробуем воссоздать в V-Ray материал с подповерхностным рассеиванием по фотографии реально существующего экземпляра. Первую часть можете почитать здесь, а вторую — тут.
Если вы разбирали наш прошлый курс, посвящённый обычному материалу VRayMtl, то, в принципе, в этом разделе многое вам покажется знакомым. В сущности, Specular Layer (Зеркальный слой) в VRayFastSSS2 — это тот же Reflection, только тут он называется иначе. Для достижения физически правильных результатов необходимо включить параметр Trace Reflections (Отслеживать отражения). Если этого не сделать, то будут задействованы фейковые зеркальные отражения.
В VRayFastSSS2 не предусмотрено возможности отцепить Reflection IOR от основного IOR. В большинстве случаев проблем это всё равно не вызовет, ведь с точки зрения физики так и должно быть.
За исключением настроек в свитке Diffuse and Sub-Surface Scattering Layers (Слои диффузного цвета и подповерхностного рассеивания), материал VRayFastSSS2 по большей части схож с обычным VRayMtl, поэтому к нему применимы все те же принципы. Если вместо цвета в каком-нибудь параметре вы хотите использовать текстурную или процедурную карту, но не видите квадратика, куда можно было бы её поместить, то просто прокрутите окно вниз до свитка Maps (Карты) и подключите её там.
Давайте применим всё то, что мы узнали, на практике, воссоздав просвечивающийся материал по референсному фото. Должно получиться нечто наподобие нефрита:
Для начала надо узнать, какой у нефрита коэффициент преломления (IOR). Оказывается, что почти такой же, как у стекла: 1.61. Зададим его нашему материалу:
Далее нужно определиться с подходящим в данном случае типом рассеивания. По фото складывается впечатление, что материал обладает небольшой рефракцией (просвещается в тончайших местах). Установим Single Scatter (Однократное рассеивание) в режим Raytrayced (Refractive).
Вслед за этим следует задать материалу нефрита самые элементарные отражения, от которых в дальнейшем можно было бы отталкиваться. Перейдём в свиток Specular Layer и удостоверимся, что галочка напротив Trace Reflections установлена. На такой хорошо отполированной поверхности отражения кажутся предельно зеркальными, и мы это отобразим, установив Specular Glossiness (Глянцевость отражений) в значение 0.92. Также сделаем Specular Color (Цвет отражений) слегка темнее [220; 220; 220], чтобы отражения стали выглядеть чуть более реалистичнее.
Посмотрим, что у нас выходит на данный момент...
Теперь всё готово для перехода к самому важному этапу: настройкам в свитке Diffuse and Sub-scattering Surface Layers. Начнём с установки параметра Phase function (Фазовая функция) в значение -0.8, поскольку мы имеем дело с одним из видов камня. Кроме того, стоит увеличить Scatter Radius (Радиус рассеивания), так как свет, судя по всему, рассеивается довольно глубоко в пределах объекта. Попробуем указать радиус в районе 30 см.
Сейчас может показаться, что с радиусом у нас перебор, но это не так. В слот Scatter Radius мы поместим карту Noise (Шум), которая будет умножаться на заданное нами значение. Так, если Scatter Radius равен 30 см, а в его слот мы поместим средне-серую карту [128; 128; 128], то реально на выходе радиус будет равен 30 * 0.5 = 15 см. Этим мы добьёмся того, что одни области материала будут менее прозрачными, а другие — более. Материал с таким свойством смотрится более натуралистично.
Настройки для карты Noise в данном случае подошли такие:
А на рендере материал выглядит следующим образом:
Теперь нужно настроить цвета. Для начала поместим в слот SSS Color вот эту текстуру...
Давайте изменим тон цвета Scatter Color. Загрузите текстуру в Photoshop и отредактируйте её, сделав области зелёного цвета чуть синими, а жёлтые — ещё более жёлтыми. Изображение не должно быть слишком детализированным, поэтому надо его заблюрить. Это также поможет придать материалу нефрита смутный вид.
Результат уже радует, но и его можно улучшить. Осталось добавить несколько финальных штрихов, чтобы довести его до совершенства.
В слот Overall Color (Общий цвет) положим чёрно-белую текстуру (см. ниже). С её помощью материал обзаведётся потёртостями и станет выглядеть грязнее.
Законченный вид материалу помогут придать вариации этой текстуры в слотах Specular Color, Gloss и Bump.
Материал готов. В нашем случае слой Diffuse даже не потребовался, поскольку внутренний и наружный цвета нефрита в реальном мире оказались идентичными.
Как видите, замысел здесь состоял в том, чтобы сначала уделить внимание техническим деталям (IOR, типу рассеивания Scatter, фазе и т.п.), а затем довести материал до кондиции, поработав над его художественными составляющими (цветом, картами).
Вот и всё по материалу VRayFastSSS2.