Урок по созданию водной поверхности в mental ray (3ds max)
В этом уроке будет показано, как получить достаточно реалистичный эффект открытой поверхности воды в
mental ray 3ds max, который можно даже анимировать при помощи шейдера mental ray
Ocean из
Lume Library.
Установите mental ray в качестве текущего визуализатора. Нажмите F10 для вызова диалогового окна
Render Setup (Настройка рендера). Перейдите в свиток
Assign Renderer (Назначить визуализатор) на вкладке
Common (Общее). Откройте его и установите mental ray использующимся визуализатором.
Перейдите в диалоговое окно
Units Setup (Настройка единиц измерения) в меню
Customize (Пользовательская настройка). Установите метрическую систему в качестве
Display Unit Scale (Отображения масштаба единиц) и
Meters (Метры) единицами измерения по умолчанию.
Создайте
Plane (Плоскость) в начале координат размерами 10 х 10 м. В области
Render Multipliers (Множители визуализации) установите
Scale (Масштаб) на 10. Назовите плоскость
Water Surface. Создайте
Target Direct Light (Направленный прямой источник света) из категории
Standart (Стандартные) и разместите его в координатах X = 2 м, Y = 4 м, Z = 6 м. Расположите
Target источника света в следующих координатах: X = -1.5 м, Y = 0 м, Z = 0.75 м. Выберите тип теней
Ray Traced Shadows (Трассированные тени). Отметьте
Overshoot (Превышение) в
Directional Parameters (Параметры направления). Создайте
Target Camera (Нацеленную камеру) и разместите её в координатах X = -7 м, Y = -9 м, Z = 6.25. Объект Target камеры установите в X = -0.175 м, Y = -1.125 м, Z = -0.9 м.
Нажмите М для вызова
Material Editor (Редактора материалов). Щёлкните по кнопке
Standart (Стандартный). Появится окно
Material/Map Browser (Браузер материалов и карт), выберите в нём
Arch & Design (mi) (находится в самом верху) в качестве типа материала. Переименуйте материал в
Water Surface (Водная поверхность) и назначьте его плоскости.
В
Main Material Parameters (Главные параметры материалов) измените цвет в разделе
Diffuse (Рассеянный) на R = 0.439, G = 0.522, B = 0.486. Установите
Reflectivity (Коэффициент отражения) на 0.7 в области
Reflection (Отражение).
Раскройте свиток
Special Purpose Maps (Карты спецназначения) и щёлкните кнопку рядом с параметром
Bump (Неровность). Откроется окно Material/Map Browser. Выберите в качестве карты неровности
Ocean (lume).
Установите параметры шейдера ocean в следующие значения:
Largest (Наибольшее) = 0.25 м
Smallest (Наименьшее) = 0.005 м
Quantity (Количество) = 5
Steepness (Крутизна) = 6.25
Plane Distance (Расстояние плоскости) = 25 м
Directed (Направленное) = Yes
Direction Angle (Угол направления) = 150
Wave Speed (Скорость волны) = 0
Flats (Становиться ровным) = No
Нажмите клавишу 8 для вызова окна
Environment & Effects. Щёлкните кнопку
Environment Map (Карта окружения) в разделе
Background (Фон). Появится окно Material/Map Browser. Выберите
Gradient (Градиент).
Нажмите М для вызова редактора материалов. Перетащите созданную карту градиента на неиспользуемый слот редактора материалов. Установите вариант
Instance (Экземпляр).