В предыдущем уроке, который являлся введением в инструментарий для анимации персонажей CAT в 3ds max, мы изучили, как создавать кости CAT. В этом же уроке вы будете учиться создавать простую персонажную анимацию при помощи CAT. Вы создадите кости, модифицируете их и заставите кости воздействовать на 3D модель. Мы будем создавать анимацию собаки.
1. Установка скелета собаки для будущей анимации в 3ds max
Первое, вам понадобится модель собаки для анимации. Скачайте 3D модель собаки dog_textured.rar [32,19 Kb] (cкачиваний: 157). Эта модель похожа на персонажа из диснеевского мультфильма "Вольт". Откройте её в 3ds max. На командной панели перейдите в Create > Helpers (Создать > Помощники). Выберите из раскрывающегося списка CAT Objects (Объекты CAT). Щёлкните кнопку CAT Parent (Предок CAT). Затем выберите предустановленный риг пантеры (Panther) из списка. Щёлкните его и перетащите в окно проекции Top (Сверху), чтобы создать риг пантеры.
Выберите платформу костей (треугольник) в окне проекции Top и разверните, а в окне проекции Left (Слева) опустите на уровень 3D модели собаки.
2. Подгонка костей рига CAT для последующей анимации 3D собаки
Далее мы будем изменять кости.
Выберите спинную кость и перейдите на вкладку Modify (Модификация). В свитке Spine Setup (Установки спины) уменьшите показатель величины, чтобы сделать кости короче. Повторите эту процедуру с другими костями (телом и шеей). В общем, вам надо будет перемещать, разворачивать или изменять длину костей в соответствии с 3D моделью собаки.
В окне проекции Left переместите несколько костей, чтобы выровнять их с 3D моделью (голова, тело и таз). Также приведите в порядок кости ног, переместив их и изменив длину.
Модифицируйте кости хвоста и разверните их, приведя в соответствие с 3D моделью. В окне проекции Front (Спереди) выберите кости лап и переместите их согласно 3D модели собаки.
Завершив подгонку костей, нужно будет установить их влияние на 3D модель животного. Выберите модель собаки. Перейдите на вкладку Modify. Примените к объекту модификатор Skin (Кожа). Щёлкните кнопку Add (Добавить) и в открывшемся окне выберите все кости (кости отмечены иконкой с кружком слева от их названий).
Выделите платформу костей (треугольник) и на командной панели перейдите на вкладку Motion (Движение). В Layer Manager (Менеджер слоёв) щёлкните кнопку Add Layer (Добавить слой) и выберите самую нижнюю кнопку (иконка с бегущим человечком). Щёлкните кнопку Stop, чтобы активировать Play. Попробуйте поперемещать ползунок и увидите, что собака теперь анимирована (идёт).
На видео внизу показан пример завершённой анимации. Как видите, модель собаки значительно деформирована. Вообще-то, эта 3D модель не предназначена для анимации. Так что результат выглядит дебиловато. Но ничего страшного в этом нет. Я просто хотел показать вам, как пользоваться системой для анимации CAT в 3ds max. В следующий раз мы изучим, как модифицировать веса вершин.
CAT - Character Animation Toolkit (Инструментарий для создания анимации персонажей) - ранее бывший отдельным плагином, теперь поставляется вместе с 3ds max 2011. Система анимации CAT была разработана с целью помочь аниматорам в создании персонажной анимации. Встроенный в программу 3ds max плагин CAT позволяет пользователям создавать сложные, полностью настраиваемые риги и ускоряет процесс анимации, делает его более эффективным, и, что самое важное, гораздо быстрее.
В предлагаемом вашему вниманию уроке по 3ds max мы займёмся созданием трехмерной поверхности воды, которая могла бы быть быть озером, морем или океаном. 3D вода будет освещена с использованием системы дневного света Daylight и рендериться в mental ray. Это может вам выглядеть чем-то сложным, но на самом деле всё предельно просто (по крайней мере, в 3ds max 2010), т.к. даже с настройками по умолчанию всё отлично работает.
В данном уроке не будет пошаговых объяснений, как создать подобную сцену при помощи HDRI в 3ds max & mental ray. Здесь представлен файл с готовой сценой, загрузив который вы можете увидеть все те параметры, которые я использовал для получения рендеринга этого изображения.
В этом уроке мы создадим сцену подводного мира в 3ds max, для рендеринга которой применим её родной визуализатор mental ray. Наша сцена глубокого синего моря будет залита проникающими под воду лучами света и наполнена пузырьками воздуха. Создание подводных сцен - задача очень сложная, и я даже не пытаюсь воссоздать физически точное моделирование. Скорее, я воспользуюсь свободой творчества и пренебрегу некоторыми правилами из реального мира, чтобы получить вид и атмосферу в сцене, которые я хочу.