Урок 3ds max по моделированию дизайна интерьера, часть 1
Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.
Так как мы стремимся создать реалистичную сцену интерьера, очень важно соблюдать масштаб объектов. Чтобы всё было в порядке, перейдите в меню Customize > Units Setup для настройки единиц измерения и выберите там Metric System (Метрическая система) и из раскрывающегося списка Centimeters (Сантиметры). По ходу урока я буду вам давать размеры, использованные мной в сцене, впрочем, не обязательно им в точности следовать!
Перейдите в вид сверху и создайте прямоугольник (rectangle) длиной 540 см и шириной 450 см. Щёлкните правой кнопкой по прямоугольнику и преобразуйте его в редактируемый сплайн (Convert to > Convert to Editaple Spline). С выделенным прямоугольником (который уже стал сплайном) перейдите на вкладку Modify, далее выберите режим работы с субобъектами (щёлкните маленький значок с плюсом) и выделите все 4 сплайна. Промотайте вниз до кнопки Outline (Контур) (находится на вкладке Geometry в Editaple Spline). Введите -20 и нажмите Enter для добавления ширины стен.
Совет: это очень распространённая техника создания 2D планировки стен. Несмотря на то, что данный пример довольно прост, если вам попался более сложный дизайн интерьера, просто начертите линиями план, а затем установите значение Outline в соответствии с толщиной стен. Значение -20, а не +20 было использовано по той причине, что окантовку мы делаем во внешнюю сторону, а не во внутрь от исходной формы.
Щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите Convert to > Convert to Editaple Poly. Теперь перейдите в режим работы на уровне полигонов, нажав клавишу 4 на клавиатуре, выберите все полигоны и экструдируйте их на 250 см.
Создайте бокс (длина 370 см, ширина 50 см, высота 225 см) и переместите его так, чтобы он пересекался с одной из стен, как на картинке внизу. Выделите стены, перейдите в Compound objects > Pro Boolean. В свитке с настройками щёлкните Pick Operand B и щёлкните только что созданный бокс.
Создайте ещё один бокс величиной с комнату (свой я сделал немного больше, чтобы он уж наверняка пересекался со стенами - длина 541 см, ширина 451 см, высота 12 см). Этот объект - ваш пол. А сейчас сделайте копию бокса и переместите вверх. Теперь у вас есть и потолок!
Теперь сделайте другой бокс такой же величины, как использованный ранее при булевой операции для создания окна, но у этого должна быть толщина примерно 5 см - немного тоньше, чем сама стена. Преобразуйте его в Editaple Poly. Выделите два больших полигона — задний и передний, — щёлкните правой кнопкой и произведите Inset (Вставку) на величину 4 см. Теперь удалите два выделенных полигона.
Перейдите в режим работы 3ds max на уровне границ (border), нажав клавишу 3 на клавиатуре, выделите две открытых границы и щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы соединить их полигонами. Сделайте два бокса с фасками (chamfer) и расположите их, как показано на изображении внизу, для создания разделителей в оконной раме. Наконец, сделайте ещё 3 бокса шириной около 0,5 см и поместите их в оконную раму для формирования стёкол.
Выделите все полигоны, составляющие стену. Перейдите в режим работы 3ds max с вершинами и щёлкните кнопку Slice Plane (Плоскость разреза). Установите плоскость разреза и сделайте разрезы, как показано на изображении ниже. Чтобы выйти из режима плоскости разреза, щёлкните ещё раз кнопку Slice Plane. Наконец, выделите указанный полигон и экструдируйте его вовнутрь на величину примерно 7 см.
К сведению: Эти разрезы вы сделали для создания направляющей геометрии, которая будет использоваться для добавления различных материалов на стены, а также для размещения лампы за кроватью.
Кровать - объект предельно простой, за исключением одеяла - это всего лишь набор боксов с фасками (ChamferBox). Бокс 1 имеет такие параметры: длина 3.5 см, ширина 270 см, высота 55 см. Затем я установил Fillet (Скругление) на 0.15 см с количеством сегментов Fillet Segs: 3.
Бокс 2 у меня с такими параметрами: длина 220 см, ширина 170 см, высота 9 см. Fillet: 0.15 см и Fillet Segs: 3. Разместите боксы согласно приведённому ниже изображению.
К сведению: Понятно, что я эти числа не с потолка взял! Я моделировал кровать по референсной фотографии, но поскольку у меня не было реальных размеров, я прошелся по Интернету в поисках похожей кровати и нашёл точные размеры только для главной части (бокс 2). Остальные секции были смоделированы на глаз по относительному сравнению с главной частью. Так получается гораздо быстрее, чем вводить все размеры каждой части. Также я воспользовался боксами с фасками вместо плоских боксов просто потому, что в реальном мире нет ничего с идеально острыми краями.