Для текстурирования кресла вам даже не понадобится UVW маппинг, поскольку для этого мы будем использовать процедурную карту Speckle (Крапинка). Примените здесь тот же материал, что был использован для больших подушек.
22. Создание материала вазы
Создайте новый материал VRay Material. Установите цвет Diffuse бледно-бежевым, цвет Reflection в районе RGB 133, 133, 133 и включите Fresnel Reflections. Теперь установите Refl. Glossiness в значение 0.94 и примените этот материал одной из ваз. После этого сделайте копию материала, переименуйте, сделайте цвет Diffuse почти чёрным (например, RGB 8, 8, 8) и назначьте его другой вазе.
23. Материалы столика
Примените уже созданные нами ранее материалы хрома и стекла к столику.
24. VRay материал свечи
Сделайте новый материал VRay Mtl. Установите цвет Reflection а RGB 10, 10, 10 и Refl. Glossiness примерно на 0.85. В слот Diffuse добавьте карту Gradient Ramp со значениями, показанными на изображении внизу. Последнее, измените угол W на -90 и примените этот материал к модели свечи.
25. Создание пламени свечи в 3ds max
Создайте источник света VRay Area Light, установите его тип в Spherical с радиусом около 3.8, и расположите его, как показано ниже.
К сведению: Созданный нами источник света будет имитировать пламя от свечи. Множитель (multiplier) установлен на 30, что довольно высоко. Данная техника не подходит для съёмок с близкого расстояния, но зато отлично работает, если расположить камеру на удалении в несколько метров! Проверьте, чтобы была установлена галочка у Affect Reflections.
26. VRay материалы бокалов и вина
Примените созданный ранее материал стекла к бокалам. Для жидкости создадим новый материал, в котором цвет Diffuse установим чёрным, а Reflection - светло-серым. Теперь включите Fresnel Reflections и добавьте карту Falloff с параметрами, показанными в слоте Refraction. Установите параметр IOR в 1.333, Fog Color сделайте тёмно-красным (примерно RGB 196, 0, 0) и параметр Fog Multiplier сделайте равным 0.05.
В этом уроке вас ждёт продолжение описания процесса создания дизайна интерьера в 3ds max, и сегодня мы приступаем к рассмотрению первой части урока по визуализации интерьера в VRay.
Итак, мы переходим ко второй части урока по созданию интерьера, и продолжим моделировать мебель и аксессуары интерьера. Первую часть урока можно посмотреть здесь.
Сегодняшний урок по 3D моделированию интерьера часть 1 открывает наш мини-курс по созданию интерьеров в 3ds max. После этапа моделирования помещения, предметов мебели и различных аксессуаров, мы перейдём к визуализации интерьера в VRay. А сейчас давайте приступим к работе.
Эффект боке - термин, заимствованный из фотографии. При малой глубине резкости часть фото получается размытым. Боке имеет отношение к этому размытию или к его качеству. В этом уроке для начинающих мы создадим эффект боке в 3ds max. Существует несколько различных способов создания малой глубины резкости в 3ds max, но в этот раз мы сконцентрируемся на шейдере камеры Depth of Field / Bokeh (Глубина резкости / Боке), появившемся в 3ds max 2011. Шейдер Боке предоставляет замечательные инструменты по контролю качества и вида областей изображения, находящихся не в фокусе.