Сайт уроков по 3ds Max
онлайн журнал уроков по 3ds max

Светлана Дядик бьюти-ретушь

Построение сложных развёрток (unwrapping) в 3ds max

23. Инструменты масштабирования Edit UVW


На панели инструментов окна Edit UVW располагаются несколько инструментов масштабирования Scale. На скриншоте внизу цифрой 1 отмечен инструмент, с помощью которого объект можно масштабировать равномерно по осям, 2 - масштабирование объекта по горизонтали, и 3 - по вертикали.

Инструменты масштабирования Edit UVW


24. Масштабирование UV сегментов


Пройдитесь по своей модели в поиске областей, в которых произошло растяжение, и, с помощью инструментов масштабирования, приведите в порядок связанные сегменты UV. На заметку: Выделяйте сегменты целиком, а не просто отдельные полигоны, потому что так вы лишь ещё больше исказите карту!

Масштабирование UV сегментов


25. Правильные квадраты - хороший знак


Закончив масштабирование всех сегментов, шахматные клетки на карте Checkers должны стать максимально приближенными по пропорциям к правильным квадратам. Если вы видите правильные квадраты, то это очень хороший знак - у вас почти или совсем нет растяжений текстуры.

Правильные квадраты


26. Финиш уже близко


Мы почти закончили! Единственное, что нам осталось сделать, - это упорядочить отдельные координаты UV, чтобы они заполнили собой пространство координат UV насколько возможно. Чем больше пространства они собой заполнят, сохраняя при этом квадратную форму клеток, тем более высокого разрешения текстуры мы сможем добиться. Впрочем, сейчас наши участки расположены повсюду.

Почти закончили


27. Развёртка сложной 3D модели готова!


Вернёмся к работе и, с помощью упомянутых ранее инструментов для масштабирования, разместим все участки внутри границы UV, насколько это возможно.

В зависимости от ваших нужд, масштаб может быть больше или меньше, но внимательно отнеситесь к соблюдению размеров клеток карты Checker - они должны оставаться такими же. Этим вы обеспечите равномерное распределение качества/разрешения при добавлении текстуры на 3D модель. Если одна область будет забирать на себя намного больше пространства, выглядеть она будет гораздо резче на финальной визуализации, чем остальные сегменты.

Главное здесь - слаженность, поэтому прилагайте усилия по размещению сегментов на максимально близком друг к другу расстоянии без их наложения.

Слаженность сегментов UV


После того как вы расставите всё на свои места, можно приступать к текстурированию модели!

Развёртка 3D модели


Надеюсь, что показанная техника создания развёрток была вам полезна, если возникли вопросы - комментируйте!

PS: также рекомендую почитать уроки по схожей теме: Создание UVW развёртки для текстурирования в 3ds max, Что такое развёртка Unwrap UVW и как с ней работать в 3ds max, Unwrapping в 3ds max: урок по созданию развёртки персонажа (монстра)

Назад Вперед

Другие материалы:

Здесь с 7.10.2012
68 комментариев
Откуда: Новокузнецк
Репутация: 0

        

#1 добавил AleksZhdanov

30 мая 2013 20:33 | Комментариев: 68
А если фигура более сложная, имеющая фаски, круглые отверстия и прочее плюс turbosmooth? Если применить сглаживание после развертки текстура исказится, а если до, то в развертке куча ребер и редактировать координаты становиться очень долго и сложно. Что делать???
Здесь с 21.01.2010
1288 комментариев
Откуда: Earth
Репутация: 9

#2 добавил DDT

30 мая 2013 23:00 | Комментариев: 1288
Форма модели, по которой делается развертка, не должна сильно отличаться от сглаженной модели. По уже сглаженной модели с кучей полигонов развертку лучше не делать (ты сам написал, почему), но и по лоу-поли модели, лишь отдаленно напоминающей сглаженную, тоже её делать нельзя. Постарайся довести исходную модель до того состояния, при котором сглаживание кардинально не меняет результат. Например, если turbosmooth ты применяешь с 2 итерациями, то развертку делай с 1 итерации максимум.
Здесь с 7.10.2012
68 комментариев
Откуда: Новокузнецк
Репутация: 0

        

#3 добавил AleksZhdanov

31 мая 2013 09:58 | Комментариев: 68
Спасибо, DDT!