Урок по созданию гор в 3d max | Визуализация в mental ray
В этом уроке 3d max мы займёмся созданием простой горы. Геометрия горы будет создана из простой плоскости с применением к ней модификатора Displace, текстурирована она будет при помощи сочетания процедурных карт. Изображение примет свой окончательный вид, когда мы добавим мощную боковую подсветку и объёмные облака. Я работаю в 3ds max 2011, но для данного урока подойдут почти все старые версии программы.
1. Визуализатор mental ray
Вы, наверно, уже догадались, что мой любимый визуализатор - mental ray. Поэтому гору мы будем рендерить именно им. Но по умолчанию 3ds max рендерит в Scanline, так что давайте исправим это недоразумение. Сделаем активным визуализатором mental ray (Rendering > Render Setup... > вкладка Common > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer).
2. 3D-модель горы
Создадим плоскость (панель Create > Geometry > Standart Primitives > Plane) в окне проекции Top (Сверху). Изменим параметры плоскости (выделите её > панель Modify) на следующие:
Откройте редактор материалов (Rendering > Material Editor > Compact Material Editor). Перетащите карту Gradient Ramp из модификатора Displace в слот редактора материалов, и при вопросе выберите Instance. Примените следующие параметры к карте Gradient Ramp:
1. Кликните два раза по флажку (flag) №1 и измените его цвет на белый
2. Дважды кликните по флажку №3 и установите его цвет в чёрный
3. Gradient Type: Radial (Тип градиента: Радиальный)
4. Noise: Amount (Шум: Количество): 0,3
5. Noise: Size (Шум: Размер): 6
6. Noise: Turbulence (Шум: Турбулентность)
7. Noise: Levels (Шум: Уровни): 10
Наконец, перейдите в раздел Output, кликните Enable Color Map (Разрешить цветовую карту) и настройте цветовую карту согласно показанному ниже изображению. (Чтобы настроить точку, кликните по ней правой кнопкой мыши и измените её тип на Bezier-Corner.)
Совет: Чтобы иметь возможность настраивать мелкие детали горы, можно изменить Phase в настройках Noise.
4. Материал горы в 3ds max
Мы создадим заснеженную гору, в основании которой также будет лежать снег. Материал мы создадим с нуля, используя для этого лишь стандартные процедурные карты 3ds max. Для создания цветовых вариаций материала горы мы воспользуемся картой Gradient Ramp в слоте Diffuse, а для отображения множества мелких неровностей применим карту Composite в слоте Bump. Итак, давайте выберем пустой слот для материала и создадим новый материал. Вы можете просто скопировать настройки с изображения, либо же прочитать разъяснения по этим настройкам, находящимся под картинкой.
1. Выберите гору и кликните Assign Material to Selection (Назначить материал выделению)
2. Цвет Diffuse: Gradient Ramp
-- Флаг #1: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 0
-- Флаг #2: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 15
-- Флаг #3: Цвет: RGB 100, 100, 100 Позиция: 22
-- Флаг #4: Цвет: RGB 100, 100, 100 Позиция: 39
-- Флаг #5: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 49
-- Флаг #6: Цвет: RGB 180, 180, 180 Позиция: 100
(Кликните по цветовому градиенту для добавления нового флага. Для изменения или удаления флага кликните по нему правой кнопкой мыши.)
-- Gradient Type: Radial
-- Noise Amount: 0,1
-- Noise Type: Turbulence
-- Noise Size: 1
-- Noise Levels: 10
(Сейчас будет уместно сделать тестовый рендер и посмотреть, как выглядит диффузная карта.)
3. Bump: Composite (Карта Composite применяется для объединения нескольких карт вместе.)
4. Добавьте в первый слой карты Composite карту Smoke (Дым) (для создания неровностей большого размера)
-- Size: 5
-- # Iterations: 20
5. Добавьте второй слой к карте Composite. Измените режим наложения с Addition на Opacity со значением 70. Добавьте во второй слой карту Speckle (Крапинка) (для создания неровностей среднего размера).
-- Size: 4
-- Цвет #1: белый
-- Цвет #2: чёрный
6. Добавьте к карте Composite третий слой. Режим наложения измените на Opacity величиной 60. Добавьте к третьему слою карту Speckle (для создания мелких неровностей)
-- Size: 0,003
-- Цвет #1: белый
-- Цвет #2: чёрный
(Мы скомбинировали три различные карты для создания детализации материала горы в разном масштабе и поместили составную карту Composite в слот Bump, благодаря этому мы сможем видеть неровности на горе. С этим методом неровности получатся гораздо более реалистичные, чем если бы вы использовали одну единственную карту для слота Bump.)
Сделайте тестовую визуализацию в mental ray и посмотрите на теперешний вид нашей 3d горы с картами diffuse и bump. На данный момент с отрендеренным изображением есть несколько проблем:
* Гора выглядит ну очень скучно и кажется плоской
* Недостаточно высокое качество сэмплинга - из-за этого не видно мелких деталей
* Какие-то неестественно острые края по контуру горы
Далее мы исправим эти проблемы.
Совет. Если вы хотите создать подобие растений в основании горы, то для этого вам потребуется изменить значения цветов флагов 5 и 6 (в карте Gradient Ramp) на зелёный.
Приглашаю вас оценить историю создания реалистичных рендеров интерьера спальни в 3ds max, автором которых является мастер фотореалистичной визуализации Alfa Smyrna. В статье Alfa Smyrna раскроет некоторые секреты своего мастерства, поделится своими настройками визуализатора Vray, покажет способ создания кресла с меховым покрытием при помощи плагина 3ds max - Hair & Fur, а также научит работать с тканями.
Если вы считаете себя хорошим 3D-моделлером, то вполне можете зарабатывать на продаже своих 3D-моделей. Кому и как их продавать, рассказывается в статье..